根據(jù)VRZINC對一些城市用戶、線上線下分銷渠道的調(diào)研發(fā)現(xiàn),VR眼鏡/頭顯依舊沒有逃過“看片神器”的魔咒。前幾年的OTT市場,無論是電視盒子、平板電腦,還是投影儀這樣的產(chǎn)品,一直被打著“看片神器”的標(biāo)簽的,這一點在線上、線下的分銷渠道表現(xiàn)最為明顯。
用正確的方式向消費者普及VR,引導(dǎo)消費者使用VR,并且培養(yǎng)用戶的消費習(xí)慣這才是更加健康的方式。
GDC2017前后,根據(jù)VRZINC統(tǒng)計至少有20款精品游戲(特指當(dāng)前階段品質(zhì)突出的游戲)將在2017-2018年陸續(xù)上線。
從各類型游戲在游戲時長和樂趣方面對比,沙盒、角色扮演、MOBA、海島奇兵、第一人稱射擊、美女養(yǎng)成等類型VR游戲更占優(yōu)勢。然而從投入成本和風(fēng)險角度來看,沙河類、RPG類涉及開發(fā)資源過多,開發(fā)周期長,在4-6個月的最優(yōu)開發(fā)原則下,風(fēng)險較高。
而策略、卡牌結(jié)合moba產(chǎn)品內(nèi)容占有資源相對較少,但通過數(shù)值的排列組合、滿足用戶單次戰(zhàn)斗<20分鐘體驗、但可多次戰(zhàn)斗的自有體驗。這些玩法其實手游有很多參考案例,但在VR領(lǐng)域尚未受到重視。
不少傳統(tǒng)游戲廠商已經(jīng)開始布局,但目前高投入的精品大作能否收獲足夠的回報除了產(chǎn)品質(zhì)量還取決于VR頭顯的普及度。
以Google、Oculus和好萊塢導(dǎo)演為代表圖推出的作品可圈可點,比如OculusStoryStuidio推出的《THELOST》和《Henry》,尤其是Google推出的《HELP》,將實景拍攝和電影特效進行了充分的結(jié)合,是2016年非常具有代表性的作品。當(dāng)然這些作品依舊存在投入成本過高,交互偏弱的問題。
2016年國內(nèi)VR影視內(nèi)容大部分質(zhì)量較為低劣,精品鳳毛麟角。
VR影視制作的門檻很高,制作團隊不僅要懂得傳統(tǒng)影視制作的工藝,而且要熟悉游戲開發(fā)工藝,這樣才能在VR影視作品的創(chuàng)作中,把交互、特效和講故事等方面工作做好。