中商情報(bào)網(wǎng)訊 經(jīng)過(guò)近幾年移動(dòng)游戲市場(chǎng)的爆發(fā)式增長(zhǎng),大部分潛在用戶(hù)已完成轉(zhuǎn)化。然而仍然存在著一大批移動(dòng)游戲市場(chǎng)的潛在用戶(hù)——00后,他們正陸續(xù)接入移動(dòng)網(wǎng)絡(luò),他們的到來(lái)將給移動(dòng)游戲帶來(lái)新機(jī)遇,他們對(duì)游戲的選擇則將影響移動(dòng)游戲市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)展方向。
“00后”2000年~2009年出生的人群。據(jù)伽馬數(shù)據(jù),7-12歲:以小學(xué)生為主0.91億,13-16歲以初中生為主0.56億,“00后”人口總數(shù)達(dá)1.47億。從性別來(lái)看,“00后”男性:0.80億,占比54%。00后”女性:0.67億,占比46%。移動(dòng)游戲用戶(hù)中“00后”用戶(hù)占比近10%。
為何“00后”是潛在用戶(hù)?
1、00后手機(jī)擁有率達(dá)到64.6%
00后用戶(hù)具有硬件環(huán)境優(yōu)勢(shì),據(jù)中國(guó)少年兒童發(fā)展?fàn)顩r研究報(bào)告數(shù)據(jù),移動(dòng)設(shè)備在他們中有著極高的滲透率,其中手機(jī)擁有率達(dá)到64.6%。00后相對(duì)更早地接觸網(wǎng)絡(luò),而且隨著00后的成長(zhǎng)接入網(wǎng)絡(luò)的數(shù)量會(huì)越來(lái)越多。
2、社交首選手QQ,關(guān)系鏈以熟人為主
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
除面對(duì)面交流外,00后也樂(lè)于通過(guò)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行現(xiàn)實(shí)圈子的社交。但00后用戶(hù)的關(guān)系鏈尚未成熟,目前以熟人為主進(jìn)行社交,他們96%的QQ消息發(fā)生在熟人間的交流。
社交平臺(tái)作為當(dāng)下移動(dòng)游戲的重要推廣渠道,活躍在移動(dòng)社交APP上的00后也必將為移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展帶來(lái)動(dòng)力。
目前大部分00后在手機(jī)使用上受到家長(zhǎng)以及學(xué)校的約束,游戲時(shí)長(zhǎng)受到限制,游戲時(shí)間多集中在周末以及節(jié)假日期間,而未來(lái)00后將有更多選擇與自由。
在社交APP上,相對(duì)于封閉、簡(jiǎn)單化的微信,00后更喜歡個(gè)性化的QQ。
同時(shí),00后也是手機(jī)的重度使用用戶(hù),00后的手機(jī)QQ人均登錄天達(dá)到13.5天,高出PC端的2.7倍,且超過(guò)83%為智能機(jī)。
3、較高的消費(fèi)欲望和資金儲(chǔ)備
00后消費(fèi)水平較高,每周消費(fèi)10元以上各檔的比例,00后均高于當(dāng)年的90后。另外,00后可支配的資金更多,其中,僅有28.1%的00后沒(méi)有零花錢(qián),23.4%的00后存款在5000元以上。較為“富?!钡?0后也成為移動(dòng)游戲的潛在付費(fèi)用戶(hù)。
資金有限的00后更傾向于具有公平性的競(jìng)技類(lèi)游戲,同時(shí)受學(xué)生熟人社交的影響,競(jìng)技類(lèi)游戲可讓00后在現(xiàn)實(shí)中處于團(tuán)戰(zhàn)氛圍。競(jìng)技類(lèi)游戲成為吸引00后群體的重要游戲類(lèi)型。
“00后”用戶(hù)喜歡的游戲類(lèi)型
競(jìng)技類(lèi)游戲又按照玩法的復(fù)雜程度分為重度競(jìng)技游戲與輕度競(jìng)技游戲,其中《王者榮耀》是典型的重度競(jìng)技游戲,休閑競(jìng)技游戲的代表則是《球球大作戰(zhàn)》。對(duì)于00后用戶(hù)來(lái)說(shuō),輕度競(jìng)技游戲上手門(mén)檻低,更易于推廣與普及。
“00后”用戶(hù)帶來(lái)的影響市場(chǎng)或?qū)⒂瓉?lái)新一輪增長(zhǎng)
此前,客戶(hù)端游戲市場(chǎng)經(jīng)歷了“休閑游戲——重度RPG——中重度休閑競(jìng)技游戲”的變化過(guò)程,在00后用戶(hù)的推動(dòng)下,這種變化過(guò)程正在移動(dòng)游戲市場(chǎng)得到復(fù)制。每一次的轉(zhuǎn)變都將為移動(dòng)市場(chǎng)帶來(lái)新的發(fā)展機(jī)會(huì),并對(duì)移動(dòng)游戲產(chǎn)品、市場(chǎng)格局、關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)影響。
1、產(chǎn)品類(lèi)型——弱化RPG,競(jìng)技類(lèi)游戲增多
對(duì)于00后這一代,他們更早地接觸到手機(jī)、平板電腦,相對(duì)客戶(hù)端游戲,他們對(duì)移動(dòng)游戲更有親切感與適應(yīng)力,所以移動(dòng)游戲會(huì)更大程度地影響他們的游戲習(xí)慣。而作為未來(lái)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的主要人群,他們對(duì)于游戲的選擇也將成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)的趨勢(shì)。樂(lè)于社交、探索的00后偏好競(jìng)技類(lèi)、休閑益智類(lèi)游戲,這或?qū)⒂绊懙轿磥?lái)游戲市場(chǎng),弱化RPG,大量競(jìng)技類(lèi)游戲相應(yīng)產(chǎn)生。
2、格局——騰訊在下一輪競(jìng)爭(zhēng)中或?qū)㈩I(lǐng)先網(wǎng)易中小企業(yè)迎來(lái)機(jī)會(huì)
00后對(duì)于游戲的偏好或?qū)⒏淖兪袌?chǎng)格局。在目前關(guān)注度極高的騰訊網(wǎng)易之爭(zhēng)中,騰訊可能重新取得對(duì)網(wǎng)易的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。相比于網(wǎng)易在RPG領(lǐng)域的耕耘,騰訊對(duì)00后偏愛(ài)的競(jìng)技游戲更有心得,并且有完整的競(jìng)技體系予以支撐。而00后“熟人社交”的特征也離不開(kāi)騰訊旗下QQ、微信等平臺(tái),這使得騰訊獲取00后用戶(hù)的難度更低。此外,新一輪的增長(zhǎng)代表著市場(chǎng)新的機(jī)會(huì),00后用戶(hù)依然處于剛接觸游戲的階段,他們對(duì)游戲類(lèi)型的偏好并不固化,這也為中小企業(yè)留下了創(chuàng)新空間。
3、關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)——保持直播賽事產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展
00后對(duì)于競(jìng)技類(lèi)移動(dòng)游戲的偏好,催生了更多賽事與直播內(nèi)容。此外,生長(zhǎng)于直播時(shí)代的00后,對(duì)于大神具有強(qiáng)烈的崇拜感,這使他們更快地形成觀(guān)看直播、關(guān)注賽事的習(xí)慣,并有助于直播產(chǎn)業(yè)鏈的形成,這對(duì)于電子競(jìng)技賽事與直播行業(yè)的持續(xù)發(fā)展具有積極意義。