六、二次元經(jīng)濟(jì)的商業(yè)價(jià)值
二次元經(jīng)濟(jì)的商業(yè)模式從 2016年的探索到2017年下半年受到資本的追捧,ACGN 文化中沉淀了重度粉絲和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,圍繞輕小說(shuō)文字內(nèi)容(Novel)、平面的動(dòng)漫游戲(Animation Comic Game)構(gòu)成的 IP 進(jìn)行運(yùn)作衍生,構(gòu)建經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)、電競(jìng)類(lèi)、游戲、電子商務(wù)類(lèi)的綜合商業(yè)模式。
企業(yè)層:依靠?jī)?yōu)質(zhì)的內(nèi)容和品牌的影響力在多領(lǐng)域互通變現(xiàn)。作為細(xì)分行業(yè)企業(yè)可從獲得二次元用戶(hù)追捧的優(yōu)質(zhì) IP 中去衍生和授權(quán),將知名的作品授權(quán)給動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)公司、游戲廠商和電影制作公司等,或?qū)?nèi)容平臺(tái)和游戲廠商進(jìn)行游戲聯(lián)運(yùn),滲透電視、互聯(lián)網(wǎng)等各類(lèi)渠道端,擴(kuò)大內(nèi)容傳播話(huà)語(yǔ)權(quán);在衍生產(chǎn)業(yè)端進(jìn)行多點(diǎn)布局,涵蓋小說(shuō)、動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、影視、電視媒體、互聯(lián)網(wǎng)媒體、內(nèi)容制作、廣告、舞臺(tái)劇、游樂(lè)園、消費(fèi)品、授權(quán)、教育等十多個(gè)領(lǐng)域,可探索 IP+泛娛樂(lè)高度協(xié)同的全產(chǎn)業(yè)鏈變現(xiàn)的生態(tài)布局。
用戶(hù)層:圍繞粉絲經(jīng)濟(jì)變現(xiàn)。在互聯(lián)網(wǎng)傳播和 IP 泛娛樂(lè)深化下,動(dòng)漫、游戲、影視的疊加效應(yīng)和聯(lián)動(dòng)推廣,借助專(zhuān)注、極致等特征發(fā)掘線上最核心的粉絲,引流粉絲到線下,通過(guò)線下活動(dòng)增加互動(dòng)參與感,用戶(hù)粘性增加。聚焦相同價(jià)值觀的核心粉,小部分的核心粉絲、意見(jiàn)領(lǐng)袖會(huì)引爆輻射到周?chē)?。二次元不僅提供內(nèi)容,還充當(dāng)了社交的媒介例如 GuluGulu 等二次元社交和貼吧,形成細(xì)分人群的圈子文化。聊青春期階段的特點(diǎn)之一是具有較強(qiáng)的展示自己和與他們建立聯(lián)系,獲得認(rèn)知和尊重的需求,在具有二次元基因的APP 中,能引起這一群體的共鳴,從而加深了互動(dòng)和粘性。