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2017年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告(附全文)
來(lái)源:中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)協(xié)會(huì) 發(fā)布日期:2017-12-03 14:20
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網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)業(yè)收入下降的原因有三方面:第一,網(wǎng)頁(yè)游戲廠商和網(wǎng)頁(yè)游戲總數(shù)減少,優(yōu)質(zhì)網(wǎng)頁(yè)游戲廠商不斷增加其移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)份額;第二,隨著硬件升級(jí),追求高體驗(yàn)的用戶(hù)趨向客戶(hù)端游戲,追求游戲便捷性的用戶(hù)趨向移動(dòng)游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶(hù)群體不斷減少;第三,網(wǎng)頁(yè)游戲的玩法多樣性和游戲品質(zhì)均落后于其他兩類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲,較難滿足市場(chǎng)日新月異的游戲需求。


玩法方面,傳奇類(lèi)國(guó)戰(zhàn)類(lèi)型產(chǎn)品仍占據(jù)頭部市場(chǎng)份額。經(jīng)典傳奇類(lèi)游戲《藍(lán)月傳奇》、《傳奇霸業(yè)》、《大天使之劍》等在本年度市場(chǎng)表現(xiàn)普遍優(yōu)于新品游戲。


內(nèi)容供給方面,題材分布較為集中,新品游戲青睞國(guó)內(nèi)熱門(mén)影視IP。2017年,正式運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)頁(yè)游戲約2728余款,其中魔幻、玄幻題材占比分別高達(dá)46.7%、20.0%;優(yōu)質(zhì)影游聯(lián)動(dòng)作品取得了較高市場(chǎng)關(guān)注度。

游戲開(kāi)服數(shù)量方面,2017年,網(wǎng)頁(yè)游戲頭部作品的開(kāi)服數(shù)量減少,市場(chǎng)集中度小幅增加,非頭部產(chǎn)品的生存環(huán)境更加嚴(yán)酷。

研發(fā)商方面,優(yōu)質(zhì)研發(fā)商占據(jù)主要市場(chǎng)份額,頭部廠商收入較2016年有明顯下降,頭部研發(fā)商收入分化較大。

(四) 游戲游藝及家用游戲機(jī)

1. 游戲游藝

2017年,中國(guó)游戲游藝機(jī)銷(xiāo)售收入約135.8 億元,同比增長(zhǎng)25.7%,中國(guó)游藝娛樂(lè)場(chǎng)所營(yíng)業(yè)收入約981.8億元,同比增長(zhǎng)41.6%。

2017年,游戲游藝設(shè)備收入主要增長(zhǎng)點(diǎn)為新開(kāi)業(yè)游藝娛樂(lè)場(chǎng)所對(duì)設(shè)備的需求、設(shè)備的更新?lián)Q代較快、受市場(chǎng)歡迎的高科技設(shè)備價(jià)格較高。

2017年,中國(guó)游藝娛樂(lè)場(chǎng)所收入主要受以下因素影響:行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)收效明顯,在淘汰落后場(chǎng)所的同時(shí),新增連鎖經(jīng)營(yíng)門(mén)店較多,營(yíng)業(yè)收入增幅明顯;主題樂(lè)園帶動(dòng)場(chǎng)所副業(yè)收入增長(zhǎng)(飲食、衍生品、增值服務(wù)等);隨著電子競(jìng)技和全民健身概念的盛行,行業(yè)正面形象明顯提升,場(chǎng)所消費(fèi)群體擴(kuò)大。

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