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2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告(附全文)
來源:中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會 發(fā)布日期:2017-12-03 14:20
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(五)VR游戲

2017年,VR游戲共實現(xiàn)銷售收入約4.0億,同比增長28.2%;熱門VR游戲超過800款,市場高端和低端產(chǎn)品分化較嚴重。

VR游戲市場主要特點為:

第一,前期較低品質(zhì)國產(chǎn)VR游戲?qū)κ袌鲐撁嬗绊戄^大,從業(yè)者自發(fā)采取措施提高VR游戲門檻,提升市場信心。近年來,國產(chǎn)VR游戲品質(zhì)良莠不齊,影響了VR游戲的體驗口碑。掌握VR圖形處理器核心技術(shù)的英偉達,發(fā)布了反映VR前沿技術(shù)的游戲《VR FunHouse》。該免費游戲有望成為業(yè)界標桿,有效提高VR游戲的技術(shù)門檻,拉升中國VR游戲的整體品質(zhì)。

第二,國產(chǎn)VR游戲設(shè)備的市場競爭力不斷提高。隨著國內(nèi)VR企業(yè)技術(shù)的升級,國產(chǎn)VR游戲設(shè)備的市場份額和認可度也持續(xù)增長。例如,國產(chǎn)品牌TCL旗下的VR一體機VISION和360度全景VR攝像頭Alcatel360,銷量已經(jīng)躋身全球VR市場份額第五位 ;蟻視二代VR采用inside-out尖端定位技術(shù),其紅外控制器可以準確識別用戶手指邊緣,技術(shù)領(lǐng)先于同等價位產(chǎn)品,也得到市場廣泛認可。

第三,VR游戲設(shè)備分化較大,進口高端VR游戲設(shè)備的品質(zhì)感受到國內(nèi)核心玩家認可,非核心玩家更青睞VR視頻和VR游戲功能兼顧的國產(chǎn)VR設(shè)備。

VR游戲內(nèi)容方面,VR游戲的浸入式體驗更強,場景體驗分類成為該類游戲的獨特細分門類。根據(jù)國內(nèi)主流VR應(yīng)用平臺數(shù)據(jù),VR游戲集中于射擊、冒險、休閑等類型,比例依次為16%、14%、14%。因為技術(shù)限制,射擊和休閑類相比動作格斗類在研發(fā)層面較容易實現(xiàn),玩家的游戲體驗更加。

VR游戲設(shè)備方面,2017年,高端VR硬件產(chǎn)品以進口產(chǎn)品為主,例如HTC VIVE、Oculus、PS VR、Gear VR等,中高端VR硬件產(chǎn)品以國產(chǎn)設(shè)備為主,例如暴風魔鏡5、華為VR、小米VR眼鏡、大朋M2一體機等。中國VR消費市場的暢銷產(chǎn)品仍以中低端和多功能的VR眼鏡為主,不同檔次產(chǎn)品價格分化較大,反映了市場對VR設(shè)備仍有較大熱情,市場消費潛力有待開發(fā)。此外,高端設(shè)備的銷量相比2016年有所提升。

2017年,中國市場高人氣VR游戲仍以外國大作為主,客戶端VR游戲分布平臺主要為索尼PS平臺和Steam,適配設(shè)備以PS VR、HTC Vive、Oculus為主,移動VR游戲以安卓平臺為主,適配設(shè)備較寬泛。

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