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2018年中國二次元文化行業(yè)前景研究報(bào)告(簡版)
來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院 發(fā)布日期:2018-01-09 17:52
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三、二次元市場規(guī)模分析

1、二次元行業(yè)現(xiàn)有用戶規(guī)模巨大

二次元用戶可以分為泛二次元用戶及核心二次元用戶,前者對動漫基本了解,會觀看熱門漫畫或動畫改編的大電影,但投入的精力和財(cái)力相對有限;后者深愛動漫作品、經(jīng)常上相關(guān)二次元網(wǎng)站、貼吧等查看相關(guān)喜愛的二次元內(nèi)容、花費(fèi)的時(shí)間和財(cái)力較多。根據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年我國二次元用戶規(guī)模已達(dá)2.5億人,其中核心二次元用戶超過8000萬人,人數(shù)逐年遞增。相信隨著中國互聯(lián)網(wǎng)用戶對二次元文化接受度的進(jìn)一步提升,未來我國泛二次元用戶規(guī)模及核心二次元用戶規(guī)模仍將保持快速增長,對二次元產(chǎn)品及動漫周邊產(chǎn)品的需求勢必將進(jìn)一步增加。

2013-2017年中國二次元用戶規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院

從二次元用戶消費(fèi)情況來看,隨著核心二次元用戶的穩(wěn)定增長,泛二次元用戶規(guī)模的日益龐大,且可支配資金的不斷提升,二次元用戶的消費(fèi)能力將持續(xù)得到提升,用戶的消費(fèi)反哺了漫畫、輕小說等二次元文化載體,同時(shí)還催生了動漫周邊產(chǎn)品、COSPLAY等新業(yè)態(tài),從而推動二次元文化行業(yè)規(guī)??焖僭鲩L。

2、主要二次元產(chǎn)品市場規(guī)模

(1)網(wǎng)絡(luò)游戲

國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢

中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的數(shù)據(jù)顯示,截至2017年6月底,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已達(dá)到7.51億。在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶持續(xù)增加的背景下,伴隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)研發(fā)能力和運(yùn)營能力的不斷提升,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢。游戲工委發(fā)布的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入為1655.7億元人民幣,同比增長了17.7%。

2012-2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入統(tǒng)計(jì)

數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院

網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模過億

中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的第40次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2017年6月底,中國網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到7.51億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為54.3%,網(wǎng)民數(shù)量較2016年末增加1992萬人,較2016年底提升了1.1%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長和互聯(lián)網(wǎng)用戶增長高度相關(guān)?!?016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年,中國游戲市場用戶數(shù)量約為5.66億人,較2015年增長5.9%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的增長將較大地帶動整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展。

2012-2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院

二次元移動游戲規(guī)模穩(wěn)步增長

二次元游戲是針對喜愛ACGN作品的二次元用戶而開發(fā)或引進(jìn)的游戲。由于動畫、漫畫、游戲三者具有密切聯(lián)系,且喜愛動漫的人大多是游戲愛好者,因此動漫與游戲易于發(fā)生聯(lián)動,這也成為二次元游戲的產(chǎn)生與發(fā)展的基礎(chǔ)。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2016年中國二次元手游市場規(guī)模為42億元,預(yù)計(jì)2018年達(dá)到61億元,同比增長22%,仍舊保持超過整體手游市場的高速增長。

2012-2018年中國二次元手游市場規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院

二次元游戲用戶規(guī)模呈現(xiàn)出年輕化趨勢,“90后”、“00后”成為用戶主力?!?0后”、“00后”受歐美、日本動漫和電子游戲的影響,受二次元文化的影響更大,對優(yōu)質(zhì)游戲的渴求與追捧也更為強(qiáng)烈。同時(shí),這部分用戶擁有良好的游戲付費(fèi)習(xí)慣,二次元游戲的總體用戶付費(fèi)率達(dá)75%,擁有良好的變現(xiàn)能力。

(2)動漫行業(yè)

產(chǎn)業(yè)規(guī)模近年來持續(xù)增長,產(chǎn)值已達(dá)千億

我國動漫產(chǎn)業(yè)近年來繼續(xù)保持快速增長的態(tài)勢,據(jù)《動漫藍(lán)皮書:中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(2015)》及期刊《出版發(fā)行研究》,我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值2005年的不足100億元,增長到2016年的1498億元左右。根據(jù)《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,預(yù)計(jì)到2020年,我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到2500億元左右,有望在現(xiàn)有規(guī)模的基礎(chǔ)上大幅增長,真正躋身世界動漫強(qiáng)國行列。

2016-2020年中國動漫行業(yè)產(chǎn)值規(guī)模統(tǒng)計(jì)及預(yù)測

數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院

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