移動游戲弊端難改
(1)移動游戲用戶玩游戲占比時長
在移動游戲市場高速發(fā)展的影響下,移動游戲用戶的游戲習慣已經養(yǎng)成,移動游戲作為線上休閑娛樂的一種方式,其隨時隨地能夠適用較多人群,碎片化的時間游戲時間,受到大部分用戶的青睞。數據顯示,在2017年中國移動游戲用戶游戲市場分布情況中,超過30%的用戶每天花費2小時的時間玩游戲。
資料來源:中商產業(yè)研究院整理
(2)移動游戲核心用戶年輕化
數據顯示,在中國移動游戲用戶中,25歲及以下用戶的比例達36.2%,00后與90后正在穩(wěn)步成長。26-35歲用戶比例為49.4%,目前仍是移動游戲第一大用戶群。用戶年輕化的特質將驅動游戲行業(yè)產品布局更加貼近大學生等年輕人群,不斷滿足其對二次元、電競等游戲的需求,反哺用戶消費。
資料來源:中商產業(yè)研究院整理
值得關注的是,在移動游戲產業(yè)的蓬勃發(fā)展的同時,未成年人如何健康游戲也成為國人熱議話題。未成年人自我控制力較弱,容易沉迷游戲,且為之消費,誕生出不少未成年人過度消費引發(fā)的社會問題,這也成為監(jiān)管層、游戲廠商以及家長幾方面共同關注的問題。因此,未成年人防沉迷將成大勢所趨。此次,《王者榮耀》的健康系統(tǒng)再次全面升級,將率先接入公安權威數據平臺,移動游戲實施總量調控,短期來看,對整個資本市場的游戲板塊造成了巨大沖擊。長遠來看,移動游戲行業(yè)的集中度將進一步提高,同時促進移動游戲行業(yè)持續(xù)健康發(fā)展。
更多資料請參考中商產業(yè)研究院《2018-2023年中國游戲市場前景及投資機會研究報告》。