PART2:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境
2018年電子競(jìng)技正式成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電子體育表演項(xiàng)目,至此,電子競(jìng)技在國(guó)家體育戰(zhàn)略中取得了與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相同的地位。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展態(tài)勢(shì)也引起了我國(guó)相關(guān)部門的重視,包括文化部、體育部以及教育部等相繼出臺(tái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策為行業(yè)的發(fā)展提供規(guī)范引導(dǎo)。
國(guó)家級(jí)的政策扶持是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大的基礎(chǔ),而隨著電競(jìng)的國(guó)際影響力提升,地方政府的配套政策也正在加強(qiáng)。
PART3:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場(chǎng)。2017年在移動(dòng)電競(jìng)推動(dòng)下用戶規(guī)模呈現(xiàn)階段性的增長(zhǎng),2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶達(dá)4.28億人。不過隨著人口紅利的消退以及電競(jìng)行業(yè)不斷發(fā)展成熟,進(jìn)入到2019年中國(guó)電子競(jìng)技用戶增長(zhǎng)3或?qū)⒅饾u趨緩,進(jìn)入用戶情感培養(yǎng)、商業(yè)價(jià)值開發(fā)和細(xì)分市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)的階段。
數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到772.8億元。而LPL聯(lián)盟化改革以及戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲的爆發(fā),更是刺激了2018年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)的進(jìn)一步增長(zhǎng),初步統(tǒng)計(jì)全年市場(chǎng)規(guī)模超880億元。
從我國(guó)游戲人才整體需求分布來看,北京、上海、廣州、成都、深圳的人才需求量占國(guó)內(nèi)整體需求的半數(shù)以上。當(dāng)前電子競(jìng)技員的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,遍布在全國(guó)的一二三線等眾多城市,北京、上海、江蘇、西安、廣州、成都、重慶等地為從業(yè)人員高密度聚集區(qū)。