產(chǎn)業(yè)鏈中游分析
產(chǎn)業(yè)鏈中游的廠商多為電競內(nèi)容制造者,如賽事運(yùn)營、承辦方、俱樂部等。電競賽事是整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)的核心資源,賽事的運(yùn)營、俱樂部的管理、商業(yè)價(jià)值的開發(fā)是重中之重。
2018年中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模初步估算超過880億元,其中電競賽事市場規(guī)模10.6億元,占比1.2%。對比傳統(tǒng)的體育賽事占比,電競賽事收入占電競產(chǎn)業(yè)比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經(jīng)比肩傳統(tǒng)體育賽事,熱門電競賽事數(shù)量不斷增加,電競賽事商業(yè)化進(jìn)度加速,預(yù)計(jì)未來市場規(guī)模將突破100億元。
國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲、英雄對戰(zhàn)MOBA競技游戲、格斗游戲,電競賽事一般是以聯(lián)賽的方式舉辦,WCG、CPL和ESWC被稱為世界三大電競賽事。
資料來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
在電競賽事里,高額的賽事獎(jiǎng)金能夠吸引更多的知名俱樂部參加,進(jìn)而吸引更多的觀眾觀看和眾多的媒體報(bào)道,對于賽事知名度的提高也會(huì)有助力。2018年全球電競比賽的獎(jiǎng)金規(guī)模達(dá)到1.52億美元,同比2017年的1.15億美元增長了32%。獎(jiǎng)金前十名以游戲三巨頭《DOTA2》《反恐精英:全球攻勢》和《英雄聯(lián)盟》的持續(xù)上升和《絕地求生》和《堡壘之夜》的強(qiáng)勢加入為主。
數(shù)據(jù)來源:sports khan、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
產(chǎn)業(yè)鏈下游分析
產(chǎn)業(yè)鏈下游主要是各類游戲平臺(tái),起著內(nèi)容傳播的作用,也為電競產(chǎn)業(yè)帶來了最重要的流量來源和變現(xiàn)渠道。在2004年廣電總局限制開路電視播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目之后,電競內(nèi)容的播出渠道遭到了封殺。直到隨著帶寬升級(jí)和網(wǎng)絡(luò)條件的改善,直播平臺(tái)出現(xiàn)之后賽事內(nèi)容才得以有效地觸達(dá)用戶
目前國內(nèi)直播平臺(tái)已形成以虎牙、斗魚為第一梯隊(duì),觸手、熊貓、龍珠、戰(zhàn)旗為第二梯隊(duì)的競爭格局。
資料來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
隨著政策對電競的大力支持、外界對電競的認(rèn)知轉(zhuǎn)變以及電競賽事體系的逐漸成熟,無論市場規(guī)模還是用戶數(shù)每年都在不斷增電競產(chǎn)業(yè)得以快速的發(fā)展。2018年電競?cè)雭啚檎麄€(gè)行業(yè)帶來了明顯變化,各方利好因素齊聚,中國電競迎來難得的發(fā)展機(jī)遇。預(yù)計(jì)到2019年中國電競市場規(guī)模將突破1000億元,到2021年這一規(guī)模將進(jìn)一步突破1500億元。
更多資料請參考中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2019年中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場前景研究報(bào)告》,同時(shí)中商產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃策劃、產(chǎn)業(yè)園策劃規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。