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2022年全球電子競技營收規(guī)模13億美元 中國電子競技前景光明(圖)
來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院 發(fā)布日期:2019-11-23 16:54
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中商情報網(wǎng)訊:電子競技是指電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈涉及面較廣,包括游戲研發(fā)商、運(yùn)營商、賽事執(zhí)行方、電競參與者及政府監(jiān)管部門和賽事傳播者等。

資料來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

電競吸引著海量的年輕人追捧、參與。近年來,電子競技發(fā)展迅猛,已經(jīng)成為新興的、不可阻擋的潮流,產(chǎn)業(yè)營收規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。2014年全球電子競技營收規(guī)模僅140百萬美元,2018年突破600百萬美元,預(yù)計2022年全球電子競技營收規(guī)模將達(dá)1300百萬美元。

數(shù)據(jù)來源:Mob研究院、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

當(dāng)前,全球電子競技產(chǎn)業(yè)形成了中、美、韓三強(qiáng)爭霸格局。中國電子競技市場營收占比19%,比美國低18%,位居全球第二。

隨著電競市場爆款產(chǎn)品的推廣和普及,電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,用戶規(guī)模持續(xù)增加,2018年中國電子競技用戶4億人,占據(jù)全球規(guī)模一般以上。預(yù)計2022年,中國電子競技用戶規(guī)模將達(dá)4.3億人,這意味著近1/4的中國人都在關(guān)注電子競技。

更多資料請參考中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2019-2024年中國電子競技行業(yè)發(fā)展前景及投資機(jī)會研究報告》,同時中商產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃策劃、產(chǎn)業(yè)園策劃規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。

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