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2020年中國手游市場格局分析及規(guī)模預(yù)測:MMORPG市場份額最大(圖)
來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院 發(fā)布日期:2020-06-08 16:37
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中商情報網(wǎng)訊:近幾年中國游戲版號審批逐漸常態(tài)化,行業(yè)政策面得到邊際改善,整體收入保持平穩(wěn)增長勢頭。中國內(nèi)地的游戲市場由四個分部組成:移動游戲、主機游戲、客戶端游戲及網(wǎng)頁游戲。在四個分部中,移動游戲指于便攜式設(shè)備操作的游戲,玩家通常先從互聯(lián)網(wǎng)下載,然后游玩。由于移動設(shè)備激增使消費者容易接觸移動游戲,故移動游戲市場展現(xiàn)強勁勢頭,從細分市場觀察,移動游戲占整體營銷收入近七成,處于主導(dǎo)地位;客戶端與網(wǎng)頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%。

在過去的2019年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較2018年有了較大回升,全年共有1570款游戲通過審核上線運營。我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)紛紛嘗試海外發(fā)行以拓寬收入渠道,同時更多國際知名網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開始入華經(jīng)營。在科技進步的引領(lǐng)下,“云游戲”也從概念逐步向落地轉(zhuǎn)變。

2007年,隨著第一代iPhone的發(fā)售,智能手機開始蓬勃發(fā)展,移動互聯(lián)網(wǎng)順勢興起,手游于2010年以后開始崛起。目前伴隨著智能手機的普及,以及移動互聯(lián)網(wǎng)時代的來臨,手機游戲真正迎來了其黃金時代。

從用戶規(guī)模來看,2019年中國內(nèi)地手游玩家達到6.3億人,預(yù)計到2020年內(nèi)地手游玩家將達到6.4億人。

數(shù)據(jù)來源:弗若斯特沙利文、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

從市場規(guī)模來看,中國手游市場由2016年的972億元擴大至2019年的1817億元,預(yù)期于2020年達到突破2000億元,預(yù)計2019-2024年市場規(guī)模將按照11.7%的復(fù)合年增長率發(fā)展,到2020年市場規(guī)模有望超過2000億元。

數(shù)據(jù)來源:弗若斯特沙利文、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

從手游市場類型來看,主要手游類型包括MMORPG、SLG、STG、MOBA、CCG及休閑游戲。

MMORPG。MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)為一款融合了角色扮演游戲及大型多人在線游戲的游戲類型,大量玩家在游戲的虛擬世界中進行互動。

SLG。SLG(模擬游戲)為一款旨在以游戲的形式模擬各種現(xiàn)實生活的游戲類型。

STG。STG(射擊游戲)是一款動作游戲,玩家在其中通過射擊與對手抗擊并通過進行任務(wù)推動游戲進度。

MOBA。MOBA(多人在線競技游戲),為在游戲中每名玩家通常在等距視角地圖上控制其中一隊的一個角色,與另一隊玩家展開競技,最終目的在于破壞敵隊的主建筑的游戲。

CCG。CCG(集卡游戲)為通過使用特別設(shè)計的幾組卡片暢玩的游戲,其將集卡的魅力與策略性的玩法相結(jié)合。

休閑游戲。休閑游戲指相對簡單但具吸引力,在風格上呈現(xiàn)極簡主義為特征的游戲類型。

其他。其他包括但不限于體育游戲、賽車游戲以及動漫游戲,旨在迎合有不同游戲文化的玩家市場。

2019年,MMORPG市場份額最大,規(guī)模達到488億元,占手游市場規(guī)模26.9%;休閑游戲市場規(guī)模為338億元,占比18.6%;STG市場規(guī)模為299億元,占比16.5%;CCG市場規(guī)模246億元,占比13.5%。

數(shù)據(jù)來源:弗若斯特沙利文、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

更多資料請參考中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020-2025年中國手游行業(yè)市場前景及投資機會研究報告》,同時中商產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃策劃、產(chǎn)業(yè)園策劃規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。

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