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2020年中國手游市場驅(qū)動因素及發(fā)展趨勢分析(圖)
來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院 發(fā)布日期:2020-06-08 18:00
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中商情報網(wǎng)訊:在過去的2019年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較2018年有了較大回升,全年共有1570款游戲通過審核上線運營。我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)紛紛嘗試海外發(fā)行以拓寬收入渠道,同時更多國際知名網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開始入華經(jīng)營。在科技進步的引領(lǐng)下,“云游戲”也從概念逐步向落地轉(zhuǎn)變。

2007年,隨著第一代iPhone的發(fā)售,智能手機開始蓬勃發(fā)展,移動互聯(lián)網(wǎng)順勢興起,手游于2010年以后開始崛起。目前伴隨著智能手機的普及,以及移動互聯(lián)網(wǎng)時代的來臨,手機游戲真正迎來了其黃金時代。

一、手游市場規(guī)模預(yù)測

從市場規(guī)模來看,中國手游市場由2016年的972億元擴大至2019年的1817億元,預(yù)期于2020年達到突破2000億元,預(yù)計2019-2024年市場規(guī)模將按照11.7%的復(fù)合年增長率發(fā)展,到2020年市場規(guī)模有望超過2000億元。

數(shù)據(jù)來源:弗若斯特沙利文、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

二、手游市場驅(qū)動因素

游戲開發(fā)技術(shù)進步,提升玩家體驗。在游戲開發(fā)過程中,借助增強現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實及其他先進技術(shù),游戲公司可于虛擬世界中塑造出逼真環(huán)境,提供比如電影情節(jié)及身臨其境的游戲體驗。技術(shù)的發(fā)展將繼續(xù)豐富玩家的游戲選擇并推動中國內(nèi)地手游市場的增長。

移動網(wǎng)絡(luò)連網(wǎng)范圍更廣,價格下降。中國三大電信運營商已下調(diào)4G服務(wù)費,為農(nóng)村及偏遠地區(qū)人口連上移動網(wǎng)絡(luò)帶來更大便利及優(yōu)惠。隨著我們進入5G時代,移動網(wǎng)絡(luò)速度及時延的改善將進一步推動手游市場的增長。

對優(yōu)質(zhì)游戲的需求不斷增長。游戲玩家對游戲的忠誠度及其支付意愿更取決于游戲質(zhì)量,特別是中重度化手游,包括MMORPG。隨著中國手游市場競爭的日益激烈,游戲開發(fā)商注重于提升游戲品質(zhì)的不同特質(zhì)以迎合玩家的喜好。例如,基于用戶介面及游戲角色的細化、圖形清晰度及分辨率以及視覺效果的渲染,游戲玩家可對游戲品質(zhì)產(chǎn)生初步但至關(guān)重要的印象。

玩家消費力提升及支付意愿愈發(fā)強烈。隨著人均可支配收入的持續(xù)與消費力同步上升,越來越多中國消費者于閑暇時間玩手游時愿意掏錢買游戲內(nèi)虛擬物品。移動支付的普及使游戲玩家動一動指尖就能即時在手機完成交易。因此,游戲玩家的消費能力已逐漸轉(zhuǎn)移到優(yōu)質(zhì)游戲,移動游戲玩家的支付比率由2018年約60%增加至2019年的約68%。

三、手游市場發(fā)展趨勢

更加注重游戲內(nèi)容。不斷提高的生活及消費水平促使消費者要求高質(zhì)量及引人入勝的內(nèi)容。游戲玩家更接受具有引人入勝的故事情節(jié)及內(nèi)容的手游。因此,游戲開發(fā)商愈來愈著重豐富游戲內(nèi)容以吸引及挽留玩家。

致力于提升玩家忠誠度。愈來愈多消費者將其通信方式及社交生活由離線轉(zhuǎn)換為在線。移動游戲不僅為游戲玩家提供娛樂內(nèi)容,亦是與熟人、朋友及陌生人自由地進行聯(lián)系及互動的重要方式。透過將附加互動功能集成到移動游戲中,豐富社會互動,從而產(chǎn)生提高玩家忠誠度及使移動游戲的生命週期得以延長的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。

游戲類型發(fā)展及創(chuàng)新。受互聯(lián)網(wǎng)覆蓋面廣闊及智能手機普及的推動,中國移動游戲市場經(jīng)歷重大發(fā)展。然而,自2016年起,移動游戲市場已達至穩(wěn)定階段。為進一步把握市場潛力,游戲公司致力于創(chuàng)造獨特的游戲類型及創(chuàng)新玩法以吸引現(xiàn)有及新游戲玩家。例如,游戲開發(fā)商通過將女性向元素融入MMORPG以尋求吸引更多女性玩家。

中國移動游戲公司的中國內(nèi)地以外市場份額增加。地理擴張為游戲開發(fā)商擴大玩家群及增加收益的另一種策略。在所有中國內(nèi)地以外市場中,發(fā)展中國家及東南亞等增長潛力巨大的地區(qū)為中國出口移動游戲的首選目標國家。地理鄰近及文化相似度亦是中國內(nèi)地以外市場業(yè)務(wù)擴張的主要考慮因素,而中國游戲開發(fā)商偏好于韓國、日本及香港等國家及地區(qū)發(fā)行游戲,該等國家及地區(qū)的游戲玩家已培養(yǎng)出成熟的支付習慣。此外,歐洲及美國等成熟市場已成為中國移動游戲出口的首選地區(qū)。

云端游戲的出現(xiàn)。云端游戲是一種新興的游戲格式,透過云端服務(wù)器上的數(shù)據(jù)同步來運行游戲,其以具成本效益的方式為游戲玩家提供優(yōu)質(zhì)游戲及跨平臺游戲,從而進一步提升游戲體驗。

更多資料請參考中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020-2025年中國手游行業(yè)市場前景及投資機會研究報告》,同時中商產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃策劃、產(chǎn)業(yè)園策劃規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。

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