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2020年全球電子競技觀眾規(guī)模及產(chǎn)業(yè)營收規(guī)模預(yù)測分析(圖)
來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院 發(fā)布日期:2020-08-25 09:59
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中商情報(bào)網(wǎng)訊:電子競技是指電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈涉及面較廣,包括游戲研發(fā)商、運(yùn)營商、賽事執(zhí)行方、電競參與者及政府監(jiān)管部門和賽事傳播者等。

根據(jù)Newzoo最新發(fā)布的《2020全球電子競技市場報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2020年,全球電竟觀眾將增至4.95億。與此同時,全球?qū)⒂?0億人知曉電競市場,中國是這一數(shù)字貢獻(xiàn)最大的國家和市場片區(qū)。

數(shù)據(jù)來源:Newzoo、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

從電競觀眾構(gòu)成來看,2019年全球核心電競愛好者為1.98億人,非核心觀眾2.45億。預(yù)計(jì)到2020年,全球核心電競愛好者2.23億,同比增長2500萬,預(yù)計(jì)將以11.3%的復(fù)合增長率(2018-2023年)在2023年達(dá)到2.95億。

數(shù)據(jù)來源:Newzoo、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

電競吸引著海量的年輕人追捧、參與。近年來,電子競技發(fā)展迅猛,已經(jīng)成為新興的、不可阻擋的潮流,產(chǎn)業(yè)營收規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。2014年全球電子競技營收規(guī)模僅140百萬美元,2018年突破600百萬美元,預(yù)計(jì)2022年全球電子競技營收規(guī)模將達(dá)1300百萬美元。當(dāng)前,全球電子競技產(chǎn)業(yè)形成了中、美、韓三強(qiáng)爭霸格局。中國電子競技市場營收占比19%,比美國低18%,位居全球第二。

數(shù)據(jù)來源:Mob研究院、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

更多資料請參考中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2019-2024年中國電子競技行業(yè)發(fā)展前景及投資機(jī)會研究報(bào)告》,同時中商產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃策劃、產(chǎn)業(yè)園策劃規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。

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