三、行業(yè)現(xiàn)狀
1.電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模
電子競技產(chǎn)業(yè)在持續(xù)發(fā)展。這主要得益于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境持續(xù)改善,知名主播的加入等因素,這帶動了流量和付費用戶的增加。這一趨勢還吸引了大量資本的注入,眾多企業(yè)紛紛涌入電競直播領(lǐng)域。中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2025-2030年中國電子競技專題研究及發(fā)展前景預(yù)測評估報告》顯示,2024年中國電競產(chǎn)業(yè)在剔除電競游戲產(chǎn)品后,營業(yè)收入達到275.68億元。中商產(chǎn)業(yè)研究院分析師預(yù)測,2025年將達到288.09億元。
注:中國電競產(chǎn)業(yè)收入中移除電競游戲產(chǎn)品收入數(shù)據(jù)
數(shù)據(jù)來源:中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
2.電競賽事舉辦數(shù)量及區(qū)域分布
2024年,省級及以上電子競技非表演性質(zhì)的比賽共有124場。其中,58%為線下賽事,32%為線上線下結(jié)合、10%為線上賽事。上海舉辦的線下比賽數(shù)量最多,占比達17.8%。成都、杭州和北京也在賽事舉辦中起著重要的作用,分別占比15.3%、7.3%和6.5%。
數(shù)據(jù)來源:中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
數(shù)據(jù)來源:中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
數(shù)據(jù)來源:中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
3.電競用戶
近五年來,用戶數(shù)量基本維持穩(wěn)定。這一轉(zhuǎn)變對電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了顯著影響。產(chǎn)業(yè)需在現(xiàn)有用戶中挖掘更多增長潛力,增量用戶挖掘難度較大,存量用戶受到更多關(guān)注。中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2025-2030年中國電子競技專題研究及發(fā)展前景預(yù)測評估報告》顯示,2024年電競產(chǎn)業(yè)用戶為4.9億。中商產(chǎn)業(yè)研究院分析師預(yù)測,2025年將維持在4.9億。
數(shù)據(jù)來源:中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
4.電競市場細分
自2023年電競游戲產(chǎn)品收入被剔除后,電競直播、俱樂部、賽事等成為收入的主要部分。截至2024年底,電競內(nèi)容直播占比高達80.84%。這可能是由于直播觀看的便捷性和低成本。在游戲產(chǎn)品玩法方面,射擊類游戲占比最多,達到26.1%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類次之,占比15.2%;體育競技類游戲占比12%。在平臺分布方面,移動游戲的份額最為突出,占比達到了57.6%;客戶端占比26.1%。
數(shù)據(jù)來源:中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
數(shù)據(jù)來源:中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
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