2016年VR行業(yè)被資本寒冬籠罩,但行業(yè)始終在不斷發(fā)展。這一年也出現(xiàn)了很多消費(fèi)級(jí)的VR硬件,VR交互也取得了非常大的突破,眼球追蹤被大家認(rèn)知,它可以極大降低處理數(shù)據(jù),降低原本對(duì)GPU的高要求。展望2017年,VR行業(yè)會(huì)迎來哪些趨勢呢?
邏輯上來講,若整個(gè)VR/AR行業(yè)在已經(jīng)取得的進(jìn)步上繼續(xù)向前,2017年整個(gè)行業(yè)一定會(huì)更好,不是嗎?
終于,可以給2016年的VR作個(gè)總結(jié)了。一句話:這是VR、AR開始緩慢市場化的一年,消費(fèi)者逐漸出現(xiàn),技術(shù)可應(yīng)用的領(lǐng)域也在不斷擴(kuò)張。
新的一年開始了,我們都希望2017年會(huì)更好。邏輯上講,整個(gè)VR/AR行業(yè)在已經(jīng)取得的進(jìn)步上繼續(xù)向前,它一定會(huì)更好,不是嗎?
下面,我們依照VR/AR行業(yè)2016年的發(fā)展,做出2017年VR/AR行業(yè)的6大發(fā)展趨勢預(yù)測與4個(gè)希望:
2017年發(fā)展趨勢
預(yù)測1:蘋果借由iPhone8攝像頭,正式開啟AR征程
蘋果對(duì)VR/AR的投入是有目共睹的,CEO庫克也不止一次地表達(dá)過他對(duì)AR的看好,但蘋果在2016年按兵不動(dòng),甚至被批評(píng)為“落后”。
可以預(yù)見的是,2017年或?qū)⒊蔀樘O果正式步入VR/AR市場的一年。隨著iPhone8的更新,iPhone也進(jìn)入了十周年。蘋果收購的Primesense、Metaio、FlybyMedia等大牛公司,與網(wǎng)羅的HoloLens、Oculus、MagicLeap公司的前技術(shù)人員,足以為我們帶來一款出眾的手機(jī)攝像頭。向來看重市場反應(yīng)的蘋果,還有什么比通過其iPhone進(jìn)入AR大眾消費(fèi)市場更好的策略呢?
預(yù)測2:Snapchat推出AR平臺(tái)
對(duì)于Facebook的勁敵Snapchat來說,2017也注定成為重要的一年。隨著其Spectacles的發(fā)布,Snapchat說服了80后、90后們把一個(gè)有電池、可以拍照的墨鏡戴在眼睛上,并且讓這件事變得很酷。盡管現(xiàn)在,Spectacles只有內(nèi)容捕捉的功能,但是很有可能,Snapchat下一步就會(huì)將其升級(jí)成為可以展示信息、交互的智能眼鏡。有望成為繼Facebook之后最大科技上市公司的Snapchat,絕對(duì)不會(huì)只滿足于做一款拍照眼鏡。
預(yù)測3:HTCVive推出類似于OculusSantaCruz的VR一體機(jī)
HTCVive以其出色的Room-scale跟蹤技術(shù)、反應(yīng)靈敏的控制器成為VR行業(yè)的老大。但是,作為PCVR的HTCVive卻用各種各樣的線纜困住了玩家。解決這個(gè)問題最佳的辦法,就是像Oculus一樣,推出一款一體機(jī)設(shè)備。這對(duì)于HTCVive來說根本不難。別忘了,在進(jìn)入VR行業(yè)前,HTC可是一家做高端手機(jī)的領(lǐng)頭公司,谷歌都讓其代工Pixel手機(jī),做一款集成處理器與顯卡的一體機(jī),對(duì)于HTC來說難道不就像甕中捉鱉嗎?
預(yù)測4:Facebook繼續(xù)擴(kuò)張VR版圖,Oculus品牌退居二線
在收購了Oculus兩年之后,F(xiàn)acebook已經(jīng)成功的將Oculus的研發(fā)能力與市場過渡到自身旗下。甚至連Oculus培養(yǎng)的用戶品牌意識(shí),都自然而然轉(zhuǎn)換成了Facebook的一部分。2017年,F(xiàn)acebook有望會(huì)利用其17.9億的月活躍用戶量,繼續(xù)擴(kuò)張欣欣向榮的VR事業(yè),而Oculus作為一個(gè)品牌,將會(huì)漸漸地被淡化,直到完全成為Facebook的一部分。
預(yù)測5:“去線”革命!無線頭顯的黎明
帶來絕佳沉浸感的OculusRift和HTCVive,也同樣給用戶帶來了一些困擾:太多線纜了。想要讓用戶在月球徜徉的高端VR系統(tǒng),已經(jīng)通過各種連接線纜把用戶拴死在了地球上。隨著藍(lán)牙與無線連接技術(shù)的發(fā)展,2017年,我們或許能期待,在無線的情況下,也可以解決延遲、高精度圖像處理、暈眩等問題。畢竟,沒有人想要被拴起來。
預(yù)測6:WebVR成為全沉浸感VR與移動(dòng)VR中間的過渡
在VR設(shè)備還不能夠真正進(jìn)入大眾消費(fèi)市場之前,WebVR就像是一個(gè)具有魔力的窗口,讓普通消費(fèi)者可以在不添加設(shè)備的情況下,直觀地感受到何謂VR。尤其是隨著TiltBrush或Medium等應(yīng)用的增多,用戶將會(huì)有很強(qiáng)烈的“分享”需求,WebVR才能真正地做到廣泛地將VR作品進(jìn)行分享。
行業(yè)發(fā)展希望
希望1:更多VR/AR創(chuàng)作工具
目前,絕大多數(shù)的VR體驗(yàn)依然停留在游戲與內(nèi)容觀看上。然而,VR/AR的發(fā)展路徑,是成為用戶生產(chǎn)內(nèi)容的工具。因此我們呼喚更多類似于谷歌TiltBrush、Oculus的Medium、Quill等的創(chuàng)作型應(yīng)用。并且,隨著WebVR技術(shù)的發(fā)展,所有基于VR/AR的創(chuàng)作也可以進(jìn)行社會(huì)化分享,屆時(shí),VR/AR才會(huì)成為一種大眾現(xiàn)象。
希望2:更自然的社會(huì)化交互
如今VR中的社會(huì)化交互略為尷尬——空蕩蕩的虛擬房間里,飄著一堆虛擬的頭,彼此之間更沒有什么好聊的。看起來,VR中的社交,并不能全盤照搬社會(huì)生活中的經(jīng)驗(yàn),整個(gè)行業(yè)都需要去探索更適合VR技術(shù)的社交方式?;蛟S,我們可以與教育、藝術(shù)、電影、游戲等不同領(lǐng)域進(jìn)行結(jié)合,創(chuàng)造更專業(yè)化的VR社交應(yīng)用,抑或是打造一種像Facebook、微博一般的垂直社交體驗(yàn)。
希望3:能更直接地體驗(yàn)VR的神奇
如何說服更多人去接納VR?最有效的辦法是盡可能多的讓更多人去體驗(yàn)。VR需要WebVR這種神奇的窗口。一個(gè)很好的例子就是OC3大會(huì)上,扎克伯格與妻子進(jìn)行的VR聊天的展示。包括FoxSportsVR應(yīng)用,可以讓用戶在虛擬的環(huán)境中直接地進(jìn)行討論,諸如此類的應(yīng)用,都是“神奇的窗口”,透過它們,普通消費(fèi)者才能直觀地感受到VR的妙處。
希望4:嘗試不同的VR/AR貨幣化策略
還在發(fā)展初期階段的VR,貨幣化策略也剛剛起步。無疑,沉浸感中的用戶,愿意為更好的體驗(yàn)買單,但是我們尚不確定,他們?cè)敢饣ǘ嗌馘X??上У氖?,目前的VR分發(fā)平臺(tái)例如Oculus、Steam和谷歌,都不支持內(nèi)購的功能,開放是遲早的事,因?yàn)槠脚_(tái)自身也會(huì)因?yàn)槌槌啥芾?/p>
但是在內(nèi)購成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)之前,我們?cè)撊绾螌?shí)現(xiàn)VR/AR應(yīng)用的貨幣化?訂閱?跨平臺(tái)收費(fèi)?虛擬貨幣?在2017年,VR/AR的行業(yè)人士或許需要開始大膽嘗試不同的貨幣化策略,因?yàn)榕c市場有來有往,VR/AR才能健康地發(fā)展下去。