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2016年度中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)總結(jié)及2017趨勢(shì)分析
來源:艾媒咨詢 發(fā)布日期:2017-03-27 10:10
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手游市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析

1、手游精品化+重度化將成行業(yè)增長(zhǎng)的關(guān)鍵動(dòng)力

艾媒咨詢分析師認(rèn)為,手游市場(chǎng)正經(jīng)歷惡性競(jìng)爭(zhēng)階段,刷榜、炒作現(xiàn)象隨處可見,真正算得上精品的如鳳毛麟角。產(chǎn)品特色不足,同質(zhì)化嚴(yán)重,加上輕度游戲玩法簡(jiǎn)單,可替代性強(qiáng),用戶吸引力不足,發(fā)展?jié)摿^小,因此發(fā)展精度化和重度化手游成為大勢(shì)所趨。

2、手機(jī)支付方式便捷化手游付費(fèi)用戶占比提高

隨著用戶收入水平提高,消費(fèi)觀念轉(zhuǎn)變,付費(fèi)玩手游的接受度也逐漸提升。而近幾年微信、支付寶、銀聯(lián)支付等第三方支付方式快速發(fā)展,玩家付費(fèi)更加便捷,這也成為刺激玩家消費(fèi)的一大主因。但付費(fèi)比例和額度地域差異明顯,一二線城市付費(fèi)玩家比例和付費(fèi)額度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于三四線城市,未來三四線城市或?qū)⑹侵攸c(diǎn)開發(fā)市場(chǎng)。

3、渠道爭(zhēng)奪戰(zhàn)進(jìn)入白熱化階段大數(shù)據(jù)分發(fā)或成突圍之道

手游用戶紅利見頂,為搶占用戶,各大廠商將發(fā)力重點(diǎn)集中在渠道爭(zhēng)奪上,渠道之爭(zhēng)進(jìn)入白熱化階段,寡頭化趨勢(shì)也愈加明顯,網(wǎng)易、百度、騰訊、360等巨頭地位難以撼動(dòng),華為、小米等硬件廠商的崛起也大大擠壓中小渠道的生存空間。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,在渠道資源壟斷情況下,中小手游渠道商未來突圍的重點(diǎn)或?qū)⒓性诖髷?shù)據(jù)上,通過大數(shù)據(jù)敏銳判斷市場(chǎng)環(huán)境和用戶需求,減少手游宣發(fā)成本。

4、頁(yè)游、端游轉(zhuǎn)型手游漸成游戲主流

隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,用戶行為碎片化,端游頁(yè)游優(yōu)勢(shì)不再,市場(chǎng)份額逐漸萎縮。尤其在智能手機(jī)滲透率不斷提高背景下,網(wǎng)易、巨人、完美等頁(yè)游、端游領(lǐng)域大佬加速手游布局和轉(zhuǎn)型,并主打精品化。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,未來手機(jī)將成為玩游戲的主要載體,頁(yè)游、端游的體驗(yàn)缺陷將決定手游會(huì)成為游戲界主流。

5、線上線下結(jié)合互動(dòng)的手游將迎春天

線上線下結(jié)合互動(dòng)是當(dāng)前手游宣傳品牌的重要方式,也是拉動(dòng)線下用戶的關(guān)鍵,有效調(diào)動(dòng)玩家積極性,提高用戶粘性,為手游帶來新的增長(zhǎng)點(diǎn)。目前,部分手游尤其具有競(jìng)技性的手游開始重點(diǎn)發(fā)力線下,開展線下賽事,通過線上線下賽事結(jié)合來吸引用戶,拉動(dòng)手游線上運(yùn)營(yíng)。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,線上線下結(jié)合互動(dòng)的方式將是在手游紅利見頂瓶頸下爭(zhēng)奪用戶的重要戰(zhàn)略,行業(yè)重視度將會(huì)提高。

6、VR手游玩家接受度提升市場(chǎng)爆發(fā)指日可待

VR設(shè)備技術(shù)升級(jí)改造,用戶游戲體驗(yàn)更加真實(shí),互動(dòng)性更強(qiáng),VR手游的用戶教育初具成效,用戶對(duì)VR游戲帶來的沉浸式體驗(yàn)認(rèn)可度提升。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,隨著VR設(shè)備的普及,資本市場(chǎng)和互聯(lián)網(wǎng)巨頭對(duì)VR手游的關(guān)注度會(huì)直線上升,VR手游或?qū)⒂瓉硎袌?chǎng)爆發(fā)。

7、電競(jìng)手游迎來春天重度化競(jìng)技手游或成行業(yè)新趨勢(shì)

自2015年電競(jìng)手游風(fēng)靡以來,電競(jìng)類產(chǎn)品一直是各大游戲廠商重點(diǎn)發(fā)力的方向,電競(jìng)手游用戶基數(shù)增量,產(chǎn)品推廣難度減弱。以《王者榮耀》為例,該手游憑借高強(qiáng)度的競(jìng)技性、欣賞性、互動(dòng)性優(yōu)勢(shì),成功吸引大量用戶試玩,并且保持長(zhǎng)期活躍。相比端游,電競(jìng)手游更加碎片化、全民化、門檻更低,滿足不同用戶多元化的需求,市場(chǎng)空間巨大,未來主打重度化競(jìng)技手游或是行業(yè)新趨勢(shì)。

8、手游直播熱度升級(jí)明星級(jí)主播拉動(dòng)行業(yè)發(fā)展

盡管手游直播在游戲直播熱潮中炒得火熱,但始終處于不溫不火的狀態(tài),發(fā)展速度未達(dá)到行業(yè)預(yù)期。究其原因,一方面是手游產(chǎn)品高度同質(zhì)化,嚴(yán)重影響直播的觀賞性,用戶關(guān)注度和觀看持續(xù)性不足。另一方面在于用戶對(duì)手游直播的需求并不高,并且專業(yè)的講解主播相對(duì)缺乏。但是隨著越來越多娛樂明星加入,將為手游直播引入更多追隨用戶,行業(yè)也將重點(diǎn)培養(yǎng)明星級(jí)主播以牽動(dòng)行業(yè)快速發(fā)展。

9、手游出海勢(shì)不可擋發(fā)展中國(guó)家或是新藍(lán)海

國(guó)內(nèi)手游用戶紅利逐漸褪去,游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,市場(chǎng)漸顯紅?;?,而國(guó)外市場(chǎng)仍有龐大的潛在市場(chǎng)尚未開發(fā),海外游戲市場(chǎng)或?qū)⑹切滤{(lán)海,尤其在智能手機(jī)大勢(shì)普及的東南亞、南亞、南美等發(fā)展中國(guó)家將是重點(diǎn)拓展的市場(chǎng)。



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