【報告名稱】:2011-2015年中國網絡游戲行業(yè)市場調查及投資咨詢報告 | |
【關 鍵 字】:
網絡游戲行業(yè)報告 |
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【出版日期】:2011年7月 | 【報告格式】:電子版或紙介版 |
【交付方式】:Email發(fā)送或EMS快遞 | 【報告編碼】:SS |
【報告頁碼】:480 | 【圖表數量】:210 |
【訂購熱線】:400-666-1917(免長話費) | |
【中文價格】:印刷版6800 元 電子版6500 元 印刷版+電子版7000 元 | |
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本研究報告主要依據國家統(tǒng)計局、國家商務部、國務院發(fā)展研究中心、全國商業(yè)信息中心、中國經濟景氣監(jiān)測中心、新聞出版總署、中國互聯網協(xié)會、各網絡游戲門戶網站、國內外相關刊物的基礎信息以及網絡游戲行業(yè)研究單位等公布和提供的大量資料,結合深入的市場調查資料,立足于世界網絡游戲行業(yè)整體發(fā)展大勢,對中國網絡游戲行業(yè)的發(fā)展情況、用戶情況、手機網絡游戲、競爭格局等進行了分析及預測,并對未來網絡游戲行業(yè)發(fā)展的整體環(huán)境及發(fā)展趨勢進行探討和研判,最后在前面大量分析、預測的基礎上,研究了網絡游戲行業(yè)今后的發(fā)展與投資策略,為網絡游戲企業(yè)、投資機構、相關單位等在激烈的市場競爭中洞察先機,根據市場需求及時調整經營策略,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當的投資時機和公司領導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供了準確的市場情報信息及科學的決策依據,同時對銀行信貸部門也具有極大的參考價值。
報告目錄
第一部分 行業(yè)發(fā)展分析
第一章 網絡游戲相關介紹 1
第一節(jié) 網游定義及分類 1
一、網絡游戲的定義 1
二、網絡游戲的分類 1
三、網絡游戲與單機版游戲對比 3
第二節(jié) 網游發(fā)展歷程回顧 4
一、世界網絡游戲發(fā)展史 4
二、網絡游戲在中國的發(fā)展歷程 10
三、網絡游戲的主要流派 18
第二章 國際網絡游戲產業(yè) 20
第一節(jié) 國際網游概況 20
一、世界網絡游戲發(fā)展狀況 20
二、世界網游市場形成三大陣營 23
三、全球網絡游戲產業(yè)規(guī)模不斷擴大 24
四、全球網絡游戲玩家規(guī)模龐大 24
五、2010年歐美網絡游戲市場分析 25
六、2011年全球網絡游戲消費調查 27
第二節(jié) 美國 27
一、美國網絡游戲行業(yè)概況 27
二、2011年美國網絡游戲消費分析 30
三、美國成為韓國網游業(yè)搶奪熱點 31
四、2011年美國網游用戶增長情況 33
第三節(jié) 日本 36
一、日本的網絡游戲行業(yè)開始復蘇 36
二、2011年日本網絡游戲調查 42
三、日本網絡游戲用戶分析 47
四、日本網游業(yè)發(fā)展遭遇尷尬境地 54
第四節(jié) 韓國 58
一、韓國網絡游戲業(yè)規(guī)模和發(fā)展概況 58
二、2010年韓國網絡游戲市場增長情況 62
三、2011年韓國網絡游戲企業(yè)集體落戶長三角 62
四、2011年韓國游戲公司全年財報匯總 65
五、2011年韓國網游大事回顧 68
六、2011年韓國網絡游戲市場出口分析 71
七、2011年韓國網絡游戲市場主流游戲分析 73
八、2011-2012年韓國網游產業(yè)投資規(guī)劃分析 78
第三章 中國網絡游戲產業(yè)分析 80
第一節(jié) 中國網絡游戲產業(yè)概況 80
一、中國網絡游戲發(fā)展動因分析 80
二、中國網絡游戲產業(yè)區(qū)域特點 83
三、中國網絡游戲玩家規(guī)模分析 84
四、中國免費網游成主流消費模式 85
五、中國大型網絡游戲公司發(fā)展簡況 86
第二節(jié) 2009-2010年中國網絡游戲產業(yè)回顧 91
一、2009年中國網絡游戲市場發(fā)展總況 91
二、2009年中國網絡游戲產業(yè)事件盤點 93
三、2009年中國網絡游戲銷售情況分析 96
四、2010年中國網絡游戲市場發(fā)展綜況 97
五、2010年中國網絡游戲銷售情況分析 101
六、2010年中國網絡游戲市場發(fā)展特點 101
七、2010年中國網絡游戲市場盤點 103
第三節(jié) 2011年中國網絡游戲市場分析 107
一、2011年中國網絡游戲市場綜況 107
二、2011年中國網游市場解讀 109
三、2011年中國網絡游戲銷售情況 112
四、2011年中國網絡游戲年度數據分析 112
五、2011年中國網絡游戲市場規(guī)模 116
六、2011年中國網絡游戲行業(yè)盤點 122
七、2011年中國網絡游戲出口市場分析 130
八、2011年中國游戲海外并購運作情況 137
九、2011年中國游戲市場五大變革 138
第四節(jié) 中國教育網游分析 141
一、中國教育網游業(yè)狀況 141
二、中國教育網游的策劃與研發(fā) 144
三、中國教育網游面臨的問題 145
四、教育網游存在的認識誤區(qū) 145
五、教育網游發(fā)展需要加強創(chuàng)意 152
第五節(jié) 網絡游戲存在的問題 153
一、中國網絡游戲市場存在的主要問題 153
二、網絡游戲產業(yè)發(fā)展的威脅分析 154
三、私服外掛成為網游業(yè)發(fā)展的阻礙因素 154
四、網絡游戲產業(yè)亟需實行分級改革 157
第六節(jié) 促進網游發(fā)展的對策 159
一、網絡游戲產業(yè)的政策建議 159
二、引導大學生正確對待網絡游戲 160
三、中國網絡游戲業(yè)發(fā)展的五大策略 162
第二部分 細分市場及領域分析
第四章 網絡游戲區(qū)域發(fā)展概況 165
第一節(jié) 四川 165
一、四川列為國家四大網游動漫發(fā)展基地 165
二、四川對網絡游戲虛擬貨幣的管理規(guī)范 165
三、成都網絡游戲新興力量正在崛起 167
四、成都網游研發(fā)企業(yè)獲日企資金青睞 168
五、成都網絡游戲產業(yè)發(fā)展規(guī)劃 168
第二節(jié) 上海 170
一、上海有望成為網游硅谷 170
二、上海成為全國第三個網游動漫產業(yè)基地 172
三、2009年上海網絡游戲銷售收入情況 173
四、2010年上海網絡游戲銷售收入情況 173
五、2010年上海網絡游戲出版行業(yè)逆勢增長 173
六、2011年上海電信推出“游戲新天地”游戲平臺 174
七、上海要求網游產品提供“適齡提示” 175
八、上海率先啟動制訂網游服務地方標準 176
第三節(jié) 山東 177
一、山東第一家網絡游戲公司成立 177
二、山東省網游玩家居全國省市之首 177
第四節(jié) 深圳 178
一、深圳市網游市場發(fā)展現狀 178
二、深圳網游產業(yè)迅速崛起 179
三、深圳網民網絡游戲使用情況 181
第五節(jié) 北京 182
一、北京網絡游戲產業(yè)發(fā)展現狀 182
二、北京市動漫網游行業(yè)的政策情況 182
三、2011年北京網絡游戲分級制度將啟動 184
第六節(jié) 廈門 185
一、廈門網游開發(fā)的特點解析 185
二、廈門網游業(yè)進軍臺灣市場 187
三、廈門動漫網游高速發(fā)展 188
第七節(jié) 其他地區(qū) 189
一、重慶市 189
二、湖南省 191
三、浙江杭州 193
四、浙江嘉興 194
五、江蘇常州 195
第五章 網絡游戲的研發(fā)與銷售 197
第一節(jié) 2011中國網絡游戲研發(fā)力量調查 197
一、2011年原創(chuàng)網游數量 197
二、三弊端制約網游業(yè) 197
三、各地出臺政策 建游戲基地扶持產業(yè) 198
第二節(jié) 網絡游戲產品開發(fā)及流程 198
一、網絡游戲產品的定位 198
二、開發(fā)新游戲 203
三、網游的生命周期 205
四、網游的產品組合與延伸 207
第三節(jié) 網絡游戲充值卡銷售渠道 208
第四節(jié) 網絡游戲研發(fā)與運營價值鏈分析 209
一、網絡游戲價值鏈描述 209
二、游戲研發(fā)環(huán)節(jié) 210
三、游戲運營環(huán)節(jié) 211
四、網絡游戲推廣 212
第六章 網絡游戲運營與盈利分析 216
第一節(jié) 網絡游戲運營模式剖析 216
一、代理運營模式 216
二、自主研發(fā)模式 216
三、合作經營模式 218
四、買斷版權運營模式 218
第二節(jié) 中國網絡游戲的主要盈利模式 219
一、計時收費模式 219
二、準免費模式 219
三、雙軌運營模式 220
第三節(jié) 中國網絡游戲收費模式評析 221
一、計時收費 221
二、包月收費 222
三、出售裝備收費 223
四、消耗道具收費 224
五、收費模式的未來 225
第四節(jié) 網絡游戲盈利分析 226
一、網絡游戲的“4贏”模式 226
二、點卡計費卡收入 226
三、會員收入 226
三、電信分成收入 226
四、增值服務收入 226
五、網游盈利出現新模式 227
第五節(jié) 游戲類型和盈利模式及趨勢 228
一、盈利模式 228
二、競爭態(tài)勢 228
三、未來趨勢及特征 229
第七章 2011年中國網絡游戲用戶分析 230
第一節(jié) 中國網絡游戲用戶基本情況 230
一、網絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業(yè)特征 230
三、網絡游戲用戶游戲年齡構成 234
四、網絡游戲用戶主要進行游戲的場所 235
五、網絡游戲用戶進行游戲的時間分布 236
六、不同性別網絡游戲用戶基本特征分析 237
七、不同主流用戶群體基本特征分析 240
第二節(jié) 中國網絡游戲用戶游戲偏好分析 242
一、網絡游戲用戶對畫面類型的偏好 242
二、網絡游戲用戶對畫面風格的偏好 242
三、網絡游戲用戶對MMORPG戰(zhàn)斗模式的偏好 243
四、網絡游戲用戶對游戲類型的偏好 244
五、網絡游戲用戶對收費模式的偏好 244
六、不同性別網絡游戲用戶游戲偏好對比 245
七、不同主流用戶群體的偏好對比 247
第三節(jié) 中國網絡游戲用戶游戲行為分析 248
一、網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑 248
二、網絡游戲用戶的游戲動機和標準 249
三、網絡游戲用戶對服務器的選擇 253
四、網絡游戲用戶對游戲公會的認知 253
五、網絡游戲用戶對網游不滿之處及離開原因 254
六、中國網絡游戲用戶對網癮的看法 256
七、網絡游戲用戶不同主流群體行為分析 257
第四節(jié) 中國網絡游戲用戶消費行為研究 259
一、網絡游戲用戶消費意愿 259
二、網絡游戲用戶付費方式 260
三、網絡游戲用戶月度ARPU值 261
四、網絡游戲用戶道具消費偏好 262
五、網絡游戲用戶不同ARPU值消費特征分析 263
第五節(jié) 中國網頁游戲用戶行為研究 266
一、網頁游戲用戶獲取信息渠道 266
二、網頁游戲用戶選擇游戲的標準 267
三、網頁游戲用戶游戲類型偏好 268
四、網頁游戲用戶付費模式偏好 269
五、網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由 269
第八章 手機網絡游戲產業(yè)分析 272
第一節(jié) 手機網游基本概述 272
一、手機網游與PC網游的差異 272
二、手機網游發(fā)展對于手游產業(yè)鏈的價值 272
三、手機網游的收費模式解析 273
第二節(jié) 手機網游產業(yè)發(fā)展概況 274
一、全球移動游戲產業(yè)綜述 274
二、中國手機網游行業(yè)發(fā)展現狀 275
三、2009年中國手機網絡游戲市場運營狀況 276
四、2010年中國手機網游市場發(fā)展狀況分析 277
五、2011年中國手機網游行業(yè)發(fā)展分析 277
六、手機網游邁入“大國時代” 278
第三節(jié) 手機網游產業(yè)的問題與對策分析 279
一、手機網絡游戲發(fā)展面臨的問題 279
二、手機網游發(fā)展的制約因素分析 281
三、3G時代手機網游的出路探討 283
第四節(jié) 手機網絡游戲行業(yè)前景趨勢分析 284
一、社區(qū)休閑將成手機網游發(fā)展趨勢 284
二、手機網游行業(yè)前景廣闊 286
三、手機網絡游戲行業(yè)的3G機遇分析 287
四、未來影響手機網絡游戲發(fā)展的關鍵因素 289
第九章 互聯網產業(yè)分析 292
第一節(jié) 互聯網與網絡游戲產業(yè)淺析 292
一、網游業(yè)成互聯網發(fā)展的亮點 292
二、互聯網門戶巨頭紛紛試水網游 292
三、網游成互聯網門戶最賺錢業(yè)務 293
四、年中國進入全民網游新時代 294
第二節(jié) 互聯網產業(yè)發(fā)展綜述 296
一、2010年中國互聯網發(fā)展市場分析 296
二、2010年中國互聯網廣告市場分析 300
三、2011年中國互聯網行業(yè)發(fā)展分析 302
四、中國互聯網發(fā)展呈現三個新動向 306
五、互聯網行業(yè)投資量下降但前景仍看好 306
六、互聯網行業(yè)未來的發(fā)展趨勢 308
第三節(jié) 互聯網發(fā)展存在的問題及建議 309
一、互聯網發(fā)展存在的問題 309
二、無線互聯網應用中面臨的瓶頸 310
三、互聯網知識產權立法存在的問題及對策 311
四、發(fā)展互聯網產業(yè)的政策思路 316
五、助推中國互聯網產業(yè)健康發(fā)展的手段 317
第三部分 產業(yè)競爭格局
第十章 網絡游戲產業(yè)競爭與營銷 319
第一節(jié) 網游業(yè)競爭形勢分析 319
一、聯合運營成趨勢 網游進入資本競爭時代 319
二、2011年中國網絡游戲運營商競爭力分析 321
三、網游人才競爭激烈跳槽成風 324
四、2011年網絡游戲市場競爭加劇 325
五、網絡游戲行業(yè)惡性競爭問題分析 325
六、3D研發(fā)力將決定網游國際市場競爭力 327
七、未來網絡游戲市場競爭趨勢分析 328
第二節(jié) 網絡游戲業(yè)的主要競爭力量 329
一、主要競爭力量簡析 329
二、新進入者的競爭威脅 330
三、現有網絡游戲產商之間的競爭 332
四、替代產品或服務的競爭威脅 334
五、購買者的討價還價壓力 334
六、供應商的討價還價壓力 335
七、其他利益相關者的相對力量競爭 337
第三節(jié) 網游企業(yè)競爭行為選擇 338
一、“五力模型”和“價值鏈模型”的再認識 338
二、基于產業(yè)價值鏈的企業(yè)競爭部位選擇模型 339
三、企業(yè)競爭部位選擇模型的構建 340
四、企業(yè)競爭部位選擇及網絡游戲產業(yè)鏈的演變 341
第四節(jié) 網絡游戲營銷分析 344
一、中國網絡游戲營銷狀況 344
二、網絡游戲市場的營銷模式探討 346
三、網絡游戲渠道建設與整合營銷解析 349
四、網絡游戲成隱性營銷新樂土 351
五、網游明星營銷 353
六、新型網吧傳媒成網絡游戲推廣重要渠道 355
七、百度網游報告漸成網游營銷推廣參考依據 356
八、2011年預測網絡游戲營銷預測 356
九、網游公益營銷仍處試水階段 能走多遠拭目以待 358
第十一章 國外重點網游企業(yè)分析 360
第一節(jié) 維旺迪(VIVENDI) 360
一、公司簡介 360
二、2009財年維旺迪經營狀況 361
三、2010年維旺迪經營狀況 361
四、2011年維旺迪經營狀況 362
五、維旺迪完成瘦身計劃、擴在華游戲市場 363
第二節(jié) EA 367
一、公司簡介 367
二、2009財年EA公司經營狀況分析 368
三、2010財年EA公司經營狀況分析 368
四、2011財年 EA公司經營狀況分析 370
五、EA公布2011財年新作發(fā)售表 371
第三節(jié) 任天堂(NINTENDO) 374
一、公司簡介 374
二、2009財年任天堂經營狀況分析 376
三、2010財年任天堂經營狀況分析 376
四、2011財年任天堂經營狀況分析 377
第四節(jié) 南夢宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.) 379
一、公司簡介 379
二、2010財年南夢宮萬代經營狀況分析 380
三、日本南夢宮萬代公司擬3年內在中國建10所娛樂設施 381
第五節(jié) 育碧(UBI SOFT) 381
一、公司簡介 381
二、2010財年育碧經營狀況 382
三、2011財年育碧經營狀況 385
第十二章 國內重點網游企業(yè)分析 388
第一節(jié) 盛大 388
一、公司簡介 388
二、2009年盛大網絡經營狀況 389
三、2010年盛大網絡經營狀況 392
四、2011年盛大網絡經營狀況 394
五、盛大網絡變身全能型選手 版權問題成其最大風險 397
六、盛大擬開發(fā)全新概念網絡游戲平臺 399
七、2011年盛大進軍網頁游戲 401
第二節(jié) 巨人網絡 401
一、公司簡介 401
二、2009年巨人網絡經營狀況 404
三、2010年巨人網絡經營狀況 404
四、2011年度巨人網絡經營狀況分析 406
五、巨人網絡主要網游產品運營狀況 411
六、2011年巨人網絡“贏在巨人”計劃進展情況 412
七、巨人網絡擬在成都建游戲研發(fā)基地 413
八、巨人網絡醞釀網絡游戲聯合運營模式 413
第三節(jié) 網易 414
一、公司簡介 414
二、2009年網易經營狀況 419
三、2010年網易經營狀況 422
四、2011年網易公司經營狀況分析 425
五、網易魔獸遭遇網絡游戲前置審批難題 428
六、網易網游市場份額增長3.6% 受魔獸推動 432
第四節(jié) 騰訊 433
一、公司簡介 433
二、2009年騰訊經營狀況 433
三、2010年騰訊經營狀況 433
四、2011年騰訊經營狀況 437
五、2011年網絡游戲運營商騰訊取代盛大成為第一 444
第五節(jié) 第九城市 445
一、公司簡介 445
二、2009年第九城市經營狀況 448
三、2010年第九城市經營狀況 449
四、2011年前三季度第九城市經營狀況 456
五、九城收購兩家網游公司擴充研發(fā)能力 458
六、九城試水聯合運營 開辟新的發(fā)展道路 459
第六節(jié) 完美時空 460
一、公司簡介 460
二、2009年完美時空經營狀況 461
三、2010年完美時空經營狀況 467
四、2011年第三季度完美時空經營狀況分析 469
五、完美時空2100萬美元收購日本網游運營商 476
六、2011年完美時空網絡游戲發(fā)展亮點 476
第七節(jié) 金山 478
一、公司簡介 478
二、2009年金山經營狀況分析 481
三、2010年金山經營狀況 482
四、2011年金山軟件經營狀況分析 483
第八節(jié) 網龍 486
一、公司簡介 486
二、2009年網龍經營狀況分析 489
三、2010年網龍經營狀況 491
四、2011年網龍經營狀況 494
第四部分 行業(yè)投資及趨勢預測
第十三章 2011-2015年網絡游戲投資策略探討 495
第一節(jié) 網絡游戲產業(yè)投資概況 495
一、中國網游進入資本時代 495
二、國內網游市場遠未達到飽和 497
三、豐厚回報使風投扎堆投資網絡游戲產業(yè) 500
四、廣告商扎根網絡游戲市場 502
五、網絡娛樂成民資新寵 浙商投10億打造新盛大 503
六、中國禁止外商在中國從事網絡游戲運營服務 506
七、未來網絡游戲行業(yè)投資熱點 507
第二節(jié) 2011-2015年網絡游戲產業(yè)SWOT分析 508
一、優(yōu)勢 508
二、劣勢 508
三、機會 509
四、威脅 509
第三節(jié) 2011-2015年網絡游戲的投資風險分析 510
一、惡性競爭風險 510
二、社會風險 511
三、政策風險 512
四、虛擬交易平臺經營風險 512
第四節(jié) 2011-2015年網絡游戲行業(yè)投資建議 515
一、投資時機 515
二、投資方式及領域 515
三、運營團隊的選擇 515
四、需要注意的問題 515
第十四章 2011-2015年網游行業(yè)發(fā)展趨勢預測 517
第一節(jié) 2011-2015年全球網游發(fā)展前景預測 517
一、全球大型多人在線游戲市場規(guī)模預測 517
二、亞太在線游戲市場發(fā)展預測 517
三、亞洲將成為全球網絡游戲主要市場 518
第二節(jié) 2011-2015年中國網絡游戲前景及趨勢分析 519
一、中國網絡游戲市場規(guī)模增長預測 519
二、2014年中國網絡游戲市場預測 523
三、中國網絡游戲市場發(fā)展趨勢 524
四、網絡游戲產業(yè)發(fā)展方向分析 526
五、網絡游戲運營模式將面臨變革 527
六、網絡游戲與視頻游戲融合趨勢分析 528
七、中國網絡游戲用戶發(fā)展趨勢 529
第十五章 網游政策法規(guī)分析 534
第一節(jié) 網絡游戲產業(yè)政策環(huán)境剖析 534
一、網絡游戲產業(yè)法律環(huán)境解析 534
二、網絡游戲開發(fā)商與運營商法律關系分析 538
三、網絡游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析 541
四、新聞出版總署“八大”監(jiān)管措施 規(guī)范網絡游戲產業(yè) 543
五、2011年文化部將發(fā)布實施《網絡游戲管理辦法》 545
第二節(jié) 網游相關政策法規(guī) 546
一、互聯網信息服務管理辦法 546
二、電子出版物管理規(guī)定 551
三、《互聯網出版管理暫行規(guī)定》 561
附錄:2011年熱門網絡游戲介紹 567
附錄一:2011年最受歡迎網絡游戲排行 567
附錄二:2011年十大新銳網絡游戲排行 567
附錄三:2011年十大最受期待網游排行 567
附錄四:2011年十大最受期待網游排行 567
圖表目錄
圖表:電子游戲及網絡游戲分類表 3
圖表:網絡游戲技能系別及特點分析 3
圖表:我國網絡游戲的發(fā)展生命周期 15
圖表:網易開發(fā)的《天下2》宣傳海報 20
圖表:2006-2012年全球網絡游戲市場規(guī)模 23
圖表:2003-2011年歐洲網絡游戲市場規(guī)模有預測 26
圖表:2003-2011年美國電腦網絡游戲消費趨勢 31
圖表:日本國內網絡游戲玩家層分布圖 43
圖表:日本網絡游戲用戶職業(yè)分布 48
圖表:日本網絡游戲用戶年齡分布 49
圖表:日本網絡游戲用戶游玩時間分布 50
圖表:日本網絡游戲用戶游戲機種選擇 51
圖表:日本網絡游戲用戶使用電腦的CPU配置 52
圖表:日本網絡游戲用戶玩家選用的顯卡 52
圖表:日本網絡游戲吸引人處 53
圖表:日本網絡游戲用戶不玩某款網游的原因 54
圖表:2011年5月5日-5月11日日本游戲關注榜top10 58
圖表:《永恒之塔》宣傳海報 73
圖表:《七龍珠OL》宣傳海報 74
圖表:《熾焰帝國2》游戲截圖 75
圖表:《Tera》宣傳海報 75
圖表:《突襲》宣傳海報 76
圖表:《Fifa OL2》游戲截圖 76
圖表:《勁舞團英語》游戲截圖 77
圖表:《漢字房》游戲截圖 78
圖表:2009年主要網游企業(yè)市場占有率分布圖 88
圖表:2010年Q2主要網游企業(yè)市場占有率分布圖 89
圖表:2010年前二季度主要網游企業(yè)市場占有率分布圖 89
圖表:2001-2009年網絡游戲市場規(guī)模分析 91
圖表:2009年Q2-2010年Q2中國網絡游戲市場規(guī)模提升率變化圖 97
圖表:2009年Q1-2010年Q2中國網絡游戲市場整體規(guī)模變化圖 98
圖表:2004-2010年中國網絡游戲市場規(guī)模及增長率統(tǒng)計 98
圖表:2009年Q1-2010年Q2騰訊游戲市場占有率變化圖 99
圖表:2009年Q1-2010年Q2搜狐游戲市場占有率變化圖 99
圖表:2009年Q1-2010年Q2完美時空游戲市場占有率變化圖 100
圖表:2010年中國網絡游戲綜合排名 100
圖表:2003-2013年中國網絡游戲市場規(guī)模 113
圖表:2011年中國網絡游戲市場規(guī)模TOP10企業(yè)收入格局 114
圖表:2011年中國網絡游戲運營商市場規(guī)模份額TOP10 115
圖表:2010年Q4與2011年Q1中國網絡游戲市場季度收入規(guī)模對比 117
圖表:2010年Q1-2011年Q2中國網絡游戲市場收入規(guī)模 118
圖表:2011年Q2網絡游戲運營商市場規(guī)模份額TOP10 119
圖表:2010年Q1-2011年Q2中國網絡游戲市場收入規(guī)模 119
圖表:2011年Q2網絡游戲運營商市場規(guī)模份額TOP10 120
圖表:2010年1季度至2011年四季度中國網絡游戲市場收入規(guī)模 121
圖表:截止到目前的主要網游出口名單 131
圖表:2005-2010年網絡游戲海外收入規(guī)模 132
圖表:2010年網絡游戲海外收入廠商份額 133
圖表:網絡游戲的價值鏈 133
圖表:中國網絡游戲出口的主要對象國份額 136
圖表:深圳游戲網民和大型游戲網民年齡結構 181
圖表:網吧成網絡游戲用戶購買游戲充值卡最主要地點 208
圖表:目前網絡游戲采用的推廣模式 212
圖表:網絡游戲保障平臺的保障流程 213
圖表:2003-2010年中國免費網游運營商數量 220
圖表:2003-2010年中國免費網絡游戲數量 220
圖表:2011年中國網絡游戲用戶性別比例 230
圖表:2011年中國網絡游戲用戶年齡分布 231
圖表:2011年中國網絡游戲用戶學歷構成 232
圖表:2011年中國網絡游戲用戶職業(yè)構成 232
圖表:網絡游戲用戶收入水平與地域分布 233
圖表:2011年中國網絡游戲用戶收入水平 233
圖表:2011年中國網絡游戲用戶居住地級分布 234
圖表:2011年中國網絡游戲用戶游戲年齡構成 235
圖表:2011年中國網絡游戲用戶主要進行游戲的場所 236
圖表:2011年中國網絡游戲用戶接觸網絡游戲時間 236
圖表:2011年不同性別網絡游戲用戶的年齡差異 237
圖表:2011年不同性別網絡游戲用戶學歷對比 238
圖表:2011年不同性別網絡游戲用戶收入對比 239
圖表:2011年不同性別網絡游戲用戶游戲年齡 239
圖表:2011年不同主流用戶群體性別對比 240
圖表:2011年不同主流用戶群體地域屬性對比 241
圖表:2011年不同主流用戶群體游戲場所對比 241
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對畫面類型的偏好 242
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對畫面風格的偏好 243
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對MMORPG戰(zhàn)斗模式的偏好 243
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對游戲類型的偏好 244
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對收費模式的偏好 245
圖表:2011年不同性別網絡游戲用戶對游戲類型的偏好 246
圖表:2011年不同性別用戶對收費模式偏好的對比 246
圖表:2011年不同主流用戶群體對游戲類型的偏好對比 247
圖表:2011年不同主流用戶群體對收費模式的偏好對比 248
圖表:2011年中國網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑 249
圖表:2011年中國網絡游戲用戶的游戲動機 250
圖表:2011年中國網絡游戲用戶選擇游戲的標準 251
圖表:2011年中國網絡游戲用戶的游戲行為偏好 252
圖表:2011年中國網絡游戲用戶青睞的游戲內外活動 252
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對服務器的選擇 253
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對游戲公會的認知 254
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對網游不滿之處 255
圖表:2011年中國網絡游戲用戶離開前一個網絡游戲的原因 256
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對網癮的看法 256
圖表:2011年不同主流人群游戲廣告接受差異 257
圖表:2011年不同主流人群游戲動機差異 258
圖表:2011年不同主流人群選擇游戲的標準差異 258
圖表:2011年不同主流人群游戲中進行活動差異 259
圖表:2011年中國網絡游戲用戶消費意愿 260
圖表:2011年中國網絡游戲用戶付費方式 260
圖表:2011年中國網絡游戲用戶月度ARPU值 261
圖表:2011年中國網絡游戲用戶在服務滿意情況下愿意消費的月ARPU值 262
圖表:2011年中國網絡游戲用戶道具消費偏好 263
圖表:2011年不同ARPU值用戶職業(yè)構成 263
圖表:2011年不同ARPU值用戶游戲動機 264
圖表:2011年不同ARPU值用戶游戲類型偏好 264
圖表:2011年不同ARPU值用戶消費偏好 265
圖表:2011年不同ARPU值用戶消費期望 266
圖表:2011年中國網頁游戲用戶獲取信息渠道 267
圖表:2011年中國網頁游戲用戶選擇游戲的標準 268
圖表:2011年中國網頁游戲用戶游戲類型偏好 268
圖表:2011年中國網頁游戲用戶付費模式偏好 269
圖表:2011年中國網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由 270
圖表:2010年中國手機游戲用戶流量包月情況 282
圖表:2010年中國手機游戲用戶每月手機上網資費分布 282
圖表:2004-2010年中國互聯網市場規(guī)模 296
圖表:2010年中國互聯網市場結構 297
圖表:2010年中國互聯網基礎服務市場結構 297
圖表:2010年中國互聯網應用服務市場結構 298
圖表:2004-2011年中國互聯網市場規(guī)模 302
圖表:2011年中國互聯網基礎服務市場結構 303
圖表:2011年中國互聯網應用服務市場結構 303
圖表:2005-2011年中國網絡游戲市場規(guī)模及增長率 304
圖表:2009-2011年中國移動互聯網市場規(guī)模及增長率 305
圖表:2009-2011年中國移動互聯網應用細分市場結構 305
圖表:2010年-2011年中國移動互聯網行業(yè)創(chuàng)投市場月度投資規(guī)模 307
圖表:2011年2月中國移動互聯網行業(yè)創(chuàng)投市場二級行業(yè)投資規(guī)模 307
圖表:2011年2月中國移動互聯網行業(yè)創(chuàng)投市場中外資投資規(guī)模 308
圖表:2011年網游運營商關注度TOP10 322
圖表:2011年百度十大網游運營商指數 323
圖表:2011年十大網游運營商關注度占比變化 323
圖表:2011年中國網絡游戲市場實力矩陣 327
圖表:2010-2011年網絡游戲運營商市場份額分布圖 330
圖表:2004年度中國網絡游戲用戶最期待的網絡游戲(灰色標記為國產網絡游戲) 331
圖表:供應商提供網絡游戲運行的物質平臺示意圖 336
圖表:2010年第四季度盛大公司合并財務數據 393
圖表:2009年與2010年第四季度盛大公司合并財務數據比較 393
圖表:2010年第四季度至2011年第四季度盛大網絡集團合并財務報告摘要 395
圖表:2010年與2011年盛大網絡集團合并財務報告摘要 396
圖表:2004-2010年盛大上市以來營業(yè)收入構成及增長 397
圖表:2011第4季度中國網游市場主要廠商市場份額 432
圖表:2006年Q1-2010年Q4九城營收趨勢 451
圖表:2006年Q2-2010年Q4九城網游業(yè)務運營趨勢 452
圖表:2006年Q2-2010年Q4九城毛利率變化趨勢 452
圖表:2006年Q2-2010年Q4九城運營費用變化趨勢 453
圖表:2006年Q2-2010年Q2九城凈利潤變化趨勢 455
圖表:2009年Q2-2011年Q2金山總營收增長趨勢圖 483
圖表:2009年Q2-2011年Q2金山網游營收增長趨勢圖 484
圖表:2009年Q2-2011年Q2金山網游營收增長趨勢圖 484
圖表:2009年全年網龍主要游戲收入份額示意圖 489
圖表:2006年Q4-2009年Q4網龍季度營收增長示意圖 490
圖表:電子游戲分類 519
圖表:2003-2013年中國網絡游戲市場規(guī)模增長趨勢及預測 520
圖表:2009-2013年中國網頁游戲市場規(guī)模增長趨勢及預測 521
圖表:2010-2013年中國游戲出口業(yè)務市場規(guī)模增長趨勢及預測 522
圖表:2009-2012年中國手機游戲市場規(guī)模增長趨勢及預測 523
圖表:不同類型網游玩家在線時間 530
圖表:不同類型網游玩家在線人數 531
圖表:網絡游戲模式分布 532
圖表:網游網站行業(yè)訪客數增長趨勢圖 533
本文地址://www.gzshangchuan.com/reports/2011/07/06105044131410.shtml
中商情報網(//www.gzshangchuan.com)是由一群中國資訊管理理論專家和競爭情報實戰(zhàn)派攜手創(chuàng)建的資訊機構。是國內專業(yè)的第三方市場研究機構,是中國行業(yè)市場研究咨詢、市場調研咨詢、企業(yè)上市IPO咨詢及并購重組決策咨詢、項目可行性研究報告、項目商業(yè)計劃書、項目投資咨詢等綜合咨詢服務提供商。
公司致力于為企業(yè)中高層管理人員、企事業(yè)發(fā)展研究部門人員、市場投資人士、投行及咨詢行業(yè)人士、投資專家等提供各行業(yè)豐富翔實的市場研究資料和商業(yè)競爭情報;為國內外的行業(yè)企業(yè)、研究機構、社會團體和政府部門提供專業(yè)的行業(yè)市場研究報告、項目可行性研究報告、項目商業(yè)計劃書,企業(yè)上市IPO咨詢報告、商業(yè)分析、投資咨詢、市場戰(zhàn)略咨詢等服務。
中商情報網從創(chuàng)建之初就矢志成為中國最具專業(yè)的商業(yè)信息收集、研究、傳播的資訊情報機構,近年來公司已構建起龐大的企業(yè)商業(yè)情報數據庫,并與業(yè)內有實力、有信譽的專業(yè)競爭情報公司、媒體監(jiān)測公司、商業(yè)資訊研究公司、市場調查研究公司、公關公司、4A廣告公司、管理咨詢公司等建立了良好的戰(zhàn)略合作關系,建立咨詢聯盟,集結業(yè)內權威資深顧問,成立專家組,可以為企業(yè)用戶提供從產品研究、市場進入、品牌傳播、企業(yè)管理咨詢等全流程服務。
目前公司與國家相關數據部門、行業(yè)協(xié)會等權威機構建立了良好的合作關系,同時與多家國際著名咨詢服務機構建立了戰(zhàn)略伙伴關系。并與國內外眾多基金公司、證券公司、PE、VC機構、律師事務所、會計師事務所結成戰(zhàn)略合作伙伴。公司還擁有近10多年來對各行業(yè)追蹤研究的海量信息數據積累。建立了多種海量數據庫,分為:宏觀經濟數據庫,行業(yè)月度財務數據庫,產品產量數據庫,產業(yè)進出口數據庫,企業(yè)財務數據庫等。并將這些數據及時更新與核實。可以保證數據的全面、權威、公正、客觀。
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