電子競技是指使用電子游戲進行比賽的體育項目,即利用電子設(shè)備(電腦、游戲主機、手機等)作為運動器械、操作上強調(diào)人與人之間智力與反應(yīng)力的對抗、并且達到競技層面的活動。隨著游戲?qū)?jīng)濟、社會的影響不斷加強,電子競技逐漸成為世界各國正式認可的一種體育競技運動項目。在資深電競游戲玩家看來,電子競技產(chǎn)業(yè)具有自己鮮明的特點,具有贏家通吃、低ARPU值、玩家基礎(chǔ)廣泛和高媒體關(guān)注度等特點。 2018年全球電競賽事共頒發(fā)了9320萬美元獎金, 2018年度最高獎金的5個電競賽事分別是《Dota2》、《CSGO》、《英雄聯(lián)盟》、《風(fēng)暴英雄》和《使命召喚》。其中《Dota2》頒發(fā)了3725萬美元的獎金,成為了電競史上目前比賽獎金最高的賽事。2012年,全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模為1.3億美元,全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模達到了4.93億美元,全球電子競技賽事活躍選手達到1.65萬人,全球約有2.56 億電競觀眾,其中,普通觀眾1.31億人,核心觀眾1.25 億人。中國電子競技市場規(guī)模主要包括電子競技游戲收入(包括電子競技游戲用戶付費)、電子競技衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電子競技賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。我國電子競技粉絲規(guī)模持續(xù)高增長的同時,電子競技市場規(guī)模也在不斷上升。2016 年,我國電子競技市場規(guī)模達到504.6 億元,同比增長34.7%。在當前背景下,中國的電子競技作為一個產(chǎn)業(yè),無論如何在未來必將呈現(xiàn)不斷成熟完善的趨勢。從宏觀角度主要表現(xiàn)為以下四個方面;第一,專業(yè)化和市場化,即產(chǎn)業(yè)逐漸向傳統(tǒng)體育靠擾,其體表現(xiàn)在賽事體系趨于完善、電子競技俱樂部職業(yè)化、內(nèi)容制作和傳播多元化等方面;第二,移動化,國內(nèi)移動電子競技產(chǎn)業(yè)逐漸進入高速發(fā)展期;第三,娛樂化,電子競技和娛樂產(chǎn)業(yè)的受眾群體高度重合使兩個行業(yè)呈現(xiàn)融合之勢,電子競技要借勢擴大用戶群體、增加影響力;第四,虛擬化,隨著VR+時代的到來,VR與電子競技項目的結(jié)合將成為行業(yè)發(fā)展的新方向。中商產(chǎn)業(yè)研究院預(yù)計,2022年,我國電子競技粉絲規(guī)模將達到3.8億人,市場規(guī)模將超過1100億元。
第一章 電子競技行業(yè)發(fā)展背景 16
第一節(jié) 電子競技行業(yè)概述 16
一、電子競技的定義及分類 16
(一)電子競技的定義 16
(二)電子競技的分類 16
二、電子競技行業(yè)的特點 17
三、電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)分 17
四、電子競技與體育項目的關(guān)聯(lián)分析 18
第二節(jié) 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 19
一、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 19
二、產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析 20
(一)游戲運營環(huán)節(jié)分析 20
(二)賽事運營環(huán)節(jié)分析 21
(三)平臺及媒體環(huán)節(jié)分析 21
(四)電子競技受眾分析 22
第三節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 22
一、行業(yè)宏觀環(huán)境分析 22
(一)行業(yè)政策環(huán)境 22
(二)行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境 25
(三)行業(yè)社會環(huán)境 25
二、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展分析 26
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模 26
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲市場細分 27
(三)游戲行業(yè)用戶規(guī)模 28
第二章 國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒 30
第一節(jié) 國外電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢 30
一、全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析 30
二、全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析 31
(一)全球電子競技賽事獎金池規(guī)模分析 31
(二)全球電子競技賽事選手規(guī)模分析 32
(三)全球電子競技賽事觀眾規(guī)模分析 33
(四)全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模分析 33
三、國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 34
(一)歐美電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 34
(二)韓國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 35
四、全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測 37
第二節(jié) 主要國家電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經(jīng)驗借鑒 37
一、美國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經(jīng)驗借鑒 37
(一)美國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 37
(二)美國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 38
(三)美國電子競技行業(yè)扶持政策 38
二、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經(jīng)驗借鑒 39
(一)韓國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 39
(二)韓國電子競技行業(yè)發(fā)展特點 40
(三)韓國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 41
(四)韓國電子競技行業(yè)經(jīng)驗借鑒 42
三、法國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經(jīng)驗借鑒 42
(一)法國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 42
(二)法國電子競技行業(yè)扶持政策 42
第三節(jié) 國外重點電子競技賽事商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒 43
一、法國電子競技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析 43
(一)賽事基本信息分析 43
(二)賽事運營主體分析 43
(三)賽事競賽項目分析 44
(四)賽事合作伙伴分析 44
二、韓國世界電子競技大賽(WCG)商業(yè)模式分析 44
(一)賽事基本信息分析 44
(二)賽事競賽項目分析 45
(三)賽事停辦原因分析 45
三、美國世界電子職業(yè)聯(lián)賽(CPL)商業(yè)模式分析 46
(一)賽事基本信息分析 46
(二)賽事運營主體分析 46
(三)賽事競賽項目分析 47
四、美國DOTA2國際邀請賽商業(yè)模式分析 47
(一)賽事基本信息分析 47
(二)賽事運營主體分析 48
(三)賽事競賽獎金情況 48
五、美國MLG聯(lián)賽商業(yè)模式分析 48
(一)賽事基本信息分析 48
(二)賽事比賽模式分析 48
(三)MLG聯(lián)賽與GSL的交換計劃 49
(四)MLG聯(lián)賽成為DOTA2主要聯(lián)賽 49
第四節(jié) 國外電子競技直播平臺商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒 49
一、美國Twitch商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒 49
(一)Twitch基本信息分析 49
(二)Twitch平臺功能分析 50
(三)Twitch盈利模式分析 50
(四)Twitch游戲銷售分析 51
二、韓國Afreeca TV商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒 52
(一)Afreeca TV基本信息分析 52
(二)Afreeca TV主要業(yè)務(wù)分析 52
(三)Afreeca TV運營模式分析 53
(四)Afreeca TV盈利模式分析 54
(五)Afreeca TV發(fā)展經(jīng)驗借鑒 54
第三章 中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來趨勢 56
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)市場總體分析 56
一、行業(yè)發(fā)展歷程分析 56
(一)行業(yè)發(fā)展歷程分析 56
(二)行業(yè)泡沫戰(zhàn)爭歷史分析 57
二、行業(yè)粉絲規(guī)模分析 58
三、行業(yè)市場規(guī)模分析 58
四、電子競技市場滲透率 59
第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)用戶情況分析 60
一、電子競技用戶性別分布 60
二、電子競技用戶年齡分布 60
三、電子競技用戶職業(yè)分布 61
四、電子競技用戶收入情況 62
五、電子競技用戶學(xué)歷分布 62
第三節(jié) 中國電子競技行業(yè)SWOT分析 63
一、行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢分析 63
二、行業(yè)發(fā)展的劣勢分析 63
三、行業(yè)發(fā)展的機會分析 64
四、行業(yè)發(fā)展的威脅分析 64
第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及前景 64
一、中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析 64
二、中國電子競技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測 65
三、關(guān)于電子競技行業(yè)發(fā)展策略的建議 66
(一)關(guān)于電子競技行業(yè)政府管理策略的建議 66
(二)關(guān)于電子競技行業(yè)傳媒驅(qū)動策略的建議 67
(三)關(guān)于電子競技行業(yè)企業(yè)戰(zhàn)略合作的建議 67
(四)關(guān)于電子競技行業(yè)運動員培育策略的建議 67
第四章 中國電子競技行業(yè)細分領(lǐng)域市場發(fā)展狀況 68
第一節(jié) 中國移動電子競技市場發(fā)展狀況 68
一、移動電子競技市場發(fā)展分析 68
(一)移動電競企業(yè)價值激增 69
(二)移動電競賽事熱度超越端游 69
(三)游戲直播領(lǐng)域移動電競直播平臺方興未艾 73
(四)移動電競產(chǎn)品情況分析 73
二、移動電子競技市場規(guī)模分析 74
三、移動電競游戲直播生命周期 75
四、移動電子競技游戲直播平臺分析 75
第二節(jié) 中國電子競技游戲市場發(fā)展狀況 76
一、電子競技游戲的開展現(xiàn)狀分析 76
二、電子競技游戲市場規(guī)模分析 77
三、電子競技游戲主流類別市場發(fā)展狀況 78
(一)MOBA類電子競技游戲市場發(fā)展狀況 78
(二)FPS類電子競技游戲市場發(fā)展狀況 79
(三)RTS類電子競技游戲市場發(fā)展狀況 79
(四)其他類型電子競技游戲市場發(fā)展狀況 79
四、電子競技游戲市場發(fā)展前景分析 80
第三節(jié) 中國電子競技賽事市場發(fā)展狀況 81
一、電子競技賽事市場發(fā)展概述 81
二、電子競技賽事市場規(guī)模分析 82
(一)電子競技賽事資金池規(guī)模分析 82
(二)電子競技賽事市場規(guī)模分析 84
三、電子競技賽事企業(yè)TOP10排名 85
(一)中國PC電競賽事研發(fā)商TOP10排名 85
(二)中國電競賽事運營商TOP10排名 86
(三)中國移動電競產(chǎn)品研發(fā)商TOP10排名 86
四、電子競技賽事SWOT分析 87
五、電子競技賽事市場發(fā)展趨勢分析 88
第四節(jié) 中國電子競技直播平臺市場發(fā)展狀況 89
一、電子競技直播平臺市場發(fā)展概述 89
二、電子競技直播平臺用戶規(guī)模分析 89
三、電子競技游戲直播平臺內(nèi)容分布 90
四、電子競技直播平臺市場競爭狀況分析 91
五、電子競技直播平臺市場發(fā)展趨勢分析 92
第五章 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式的構(gòu)建分析 94
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式總體分析 94
一、商業(yè)模式基礎(chǔ)理論 94
(一)商業(yè)創(chuàng)意 94
(二)商業(yè)模式 94
(三)成功的商業(yè)模式 94
二、商業(yè)模式構(gòu)成要素 95
三、電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 95
(一)電子競技行業(yè)商業(yè)模式現(xiàn)狀 96
(二)電子競技行業(yè)商業(yè)模式分類 97
(三)移動電子競技盈利模式分析 98
四、中國電子競技現(xiàn)有商業(yè)模式的問題及發(fā)展建議 98
(一)中國電子競技現(xiàn)有商業(yè)模式的問題 98
(二)中國電子競技商業(yè)模式發(fā)展的建議 99
第二節(jié) 中國移動電子競技商業(yè)模式的構(gòu)建 100
一、移動電子競技商業(yè)模式分析 100
二、移動電子競技盈利情況分析 100
第三節(jié) 中國電子競技游戲商業(yè)模式的構(gòu)建 101
一、電子競技游戲運營模式的定義及特點 101
二、中國電子競技游戲盈利模式分析 101
第四節(jié) 中國電子競技賽事商業(yè)模式的構(gòu)建 103
一、電子競技賽事運營模式的定義及特點 103
二、第一方電子競技賽事商業(yè)模式分析 103
(一)游戲收入體量大 103
(二)賽事運營不差錢 104
三、第三方電子競技賽事商業(yè)模式分析 105
(一)短期變現(xiàn)能力差 105
(二)賽事盈利難 106
四、中國電子競技賽事運營盈利模式分析 108
五、中國電子競技賽事的主要收入來源 108
六、中國電子競技賽事運營競爭格局分析 109
第五節(jié) 中國電子競技直播平臺商業(yè)模式的構(gòu)建 112
一、電子競技直播平臺主要運營模式 112
三、中國電子競技直播平臺盈利模式分析 112
四、中國電子競技直播平臺成本結(jié)構(gòu)分析 113
五、中國電子競技直播平臺資金投放分析 113
五、中國電子競技直播平臺的主要收入來源 115
六、中國電子競技直播平臺運營關(guān)鍵成功要素 115
第六章 電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析 117
第一節(jié) 電子競技游戲運營商業(yè)模式成功案例解析 117
一、《反恐精英》商業(yè)模式深度剖析 117
(一)游戲基本信息分析 117
(二)游戲發(fā)展歷程分析 117
(三)游戲在華運營企業(yè) 118
(四)電競性推動CS:GO 118
二、《魔獸爭霸》商業(yè)模式深度剖析 119
(一)游戲基本信息分析 119
(二)游戲發(fā)展歷程分析 119
(三)游戲市場定位分析 120
(四)游戲營銷模式分析 121
三、《DOTA2》商業(yè)模式深度剖析 122
(一)游戲基本信息分析 122
(二)游戲發(fā)展歷程分析 122
(三)游戲在華運營企業(yè) 123
(四)游戲賽事情況分析 123
四、《英雄聯(lián)盟》商業(yè)模式深度剖析 123
(一)游戲基本信息分析 123
(二)游戲發(fā)展歷程分析 124
(三)游戲市場經(jīng)營分析 125
(四)游戲主要賽事分析 126
五、《地下城與勇士》商業(yè)模式深度剖析 127
(一)游戲基本信息分析 127
(二)游戲市場經(jīng)營分析 127
(三)游戲跨型態(tài)布局成功 128
(四)游戲跨族群粉絲匯聚 128
(五)游戲跨領(lǐng)域共生雛形 129
六、《坦克世界》商業(yè)模式深度剖析 130
(一)游戲基本信息分析 130
(二)游戲經(jīng)營情況分析 131
(三)游戲賽事情況分析 131
七、《使命召喚》商業(yè)模式深度剖析 132
(一)游戲基本信息分析 132
(二)游戲發(fā)展歷程分析 132
(三)游戲市場銷售分析 133
(四)游戲研發(fā)狀況分析 133
八、《夢三國》商業(yè)模式深度剖析 134
(一)游戲基本信息分析 134
(二)游戲銷售收入分析 134
(三)游戲發(fā)展優(yōu)勢分析 135
(四)《夢三國2》賽事分析 135
九、《守望先鋒》商業(yè)模式深度剖析 136
(一)游戲基本信息分析 136
(二)游戲經(jīng)營收入分析 136
(三)游戲注冊玩家分析 136
(四)游戲賽事發(fā)展分析 136
十、《RuneScape》商業(yè)模式深度剖析 137
(一)游戲基本信息分析 137
(二)Rune Scape Main分析 137
(三)Rune Scape (Old School)分析 139
(四)基于RuneScape系列IP的產(chǎn)品儲存 141
(五)RuneScape系列IP影響力分析 141
第二節(jié) 電子競技賽事運營商業(yè)模式成功案例解析 142
一、WCA(世界電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 142
(一)賽事基本信息分析 142
(二)賽事競賽項目分析 142
(三)賽事收入構(gòu)成分析 142
(四)賽事市場關(guān)注度分析 143
(五)賽事在中國市場推廣現(xiàn)狀 143
(六)賽事在中國市場推廣策略 144
二、IET(義烏國際電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 145
(一)賽事基本信息分析 145
(二)賽事創(chuàng)立背景分析 145
(三)賽事競賽項目分析 146
(四)賽事合作伙伴分析 146
(五)賽事市場關(guān)注度分析 146
三、WEC(世界電子競技嘉年華)商業(yè)模式深度剖析 147
(一)賽事基本信息分析 147
(二)賽事背景介紹分析 147
(三)賽事競賽項目分析 147
(四)賽事發(fā)展情況分析 147
四、NEST(全國電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 148
(一)賽事基本信息分析 148
(二)賽事舉辦背景分析 148
(三)賽事競賽項目分析 148
(四)賽事市場關(guān)注度分析 149
五、NESO(全國電子競技公開賽)商業(yè)模式深度剖析 149
(一)賽事基本信息分析 149
(二)賽事競賽項目分析 149
(三)賽事合作伙伴分析 149
(四)賽事市場關(guān)注度分析 150
六、WPC(世界電子競技職業(yè)精英賽)商業(yè)模式深度剖析 150
(一)賽事基本信息分析 150
(二)賽事競賽模式分析 150
(三)賽事競賽安排分析 151
(四)賽事市場關(guān)注度分析 151
七、ECL(電子競技冠軍聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析 151
(一)賽事基本信息分析 151
(二)賽事競賽項目分析 152
(三)賽事合作伙伴分析 152
(四)賽事市場關(guān)注度分析 152
八、G聯(lián)賽(全國電子競技電視聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析 152
(一)賽事基本信息分析 152
(二)賽事競賽項目分析 153
(三)賽事進程設(shè)置分析 153
(四)賽事比賽獎金分析 153
第三節(jié) 電子競技游戲直播平臺商業(yè)模式成功案例解析 153
一、虎牙直播商業(yè)模式深度剖析 153
(一)平臺基本信息分析 153
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析 154
(三)平臺經(jīng)營情況分析 155
(四)平臺運營特色分析 155
(五)平臺投融資分析 156
二、斗魚TV商業(yè)模式深度剖析 156
(一)平臺基本信息分析 156
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析 156
(三)平臺運營特色分析 157
(四)平臺投融資分析 157
三、熊貓直播平臺商業(yè)模式深度剖析 157
(一)平臺基本信息分析 157
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析 157
(三)平臺運營特色分析 158
(四)平臺投融資分析 158
四、戰(zhàn)旗TV商業(yè)模式深度剖析 158
(一)平臺基本信息分析 158
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析 159
(三)平臺運營特色分析 159
五、TGA(龍珠直播)商業(yè)模式深度剖析 160
(一)平臺基本信息分析 160
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析 161
(三)平臺運營優(yōu)勢分析 161
(四)平臺投融資分析 161
六、MarsTV商業(yè)模式深度剖析 161
(一)平臺基本信息分析 161
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析 162
(三)平臺運營模式分析 163
(四)平臺投融資分析 163
七、火貓TV商業(yè)模式深度剖析 163
(一)平臺基本信息分析 163
(二)平臺運營特色分析 163
(三)平臺投融資分析 164
八、ImbaTV商業(yè)模式深度剖析 165
(一)平臺基本信息分析 165
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析 165
(三)平臺運營模式分析 166
(四)平臺投融資分析 166
第七章 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析 167
第一節(jié) 廣州歡聚傳媒有限公司 167
一、企業(yè)基本信息分析 167
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 167
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 167
四、企業(yè)渠道通路分析 168
第二節(jié) 奧飛娛樂股份有限公司 168
一、企業(yè)基本信息分析 168
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 169
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 170
四、企業(yè)渠道通路分析 170
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 170
六、企業(yè)發(fā)展最新動向 171
第三節(jié) 浙報數(shù)字文化集團股份有限公司 172
一、企業(yè)基本信息分析 172
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 172
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 174
四、企業(yè)渠道通路分析 174
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 174
六、企業(yè)發(fā)展最新動向 176
第四節(jié) 北京掌趣科技股份有限公司 176
一、企業(yè)基本信息分析 176
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 177
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 178
四、企業(yè)渠道通路分析 178
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 178
六、企業(yè)發(fā)展最新動向 179
第五節(jié) 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司 180
一、企業(yè)基本信息分析 180
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 180
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 181
四、企業(yè)渠道通路分析 182
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 182
六、企業(yè)發(fā)展最新動向 183
第六節(jié) 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司 184
一、企業(yè)基本信息分析 184
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 184
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 185
四、企業(yè)渠道通路分析 186
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 186
六、企業(yè)發(fā)展最新動向 186
第七節(jié) 完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司 187
第八節(jié) 杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司 189
一、企業(yè)基本信息分析 189
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 189
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 190
四、企業(yè)渠道通路分析 191
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 191
六、企業(yè)發(fā)展最新動向 192
第九節(jié) 金亞科技股份有限公司 193
一、企業(yè)基本信息分析 193
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析 193
三、電子競技業(yè)務(wù)布局 195
四、企業(yè)渠道通路分析 195
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 195
六、企業(yè)發(fā)展最新動向 196
第十節(jié) 上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司 196
一、企業(yè)基本信息分析 196
二、電子競技業(yè)務(wù)布局 196
三、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 197
四、企業(yè)發(fā)展最新動向 197
第十一節(jié) 成都天象互動科技有限公司 197
一、企業(yè)基本信息分析 197
二、電子競技業(yè)務(wù)布局 198
三、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析 198
四、企業(yè)發(fā)展最新動向 199
第十二節(jié) 廣州西山居世游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 199
一、企業(yè)基本信息分析 199
二、電子競技業(yè)務(wù)布局 200
三、企業(yè)發(fā)展最新動向 200
第十三節(jié) 軟星科技(北京)有限公司 200
一、企業(yè)基本信息分析 200
二、電子競技業(yè)務(wù)布局 201
三、企業(yè)發(fā)展最新動向 201
第十四節(jié) 上海久游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 201
一、企業(yè)基本信息分析 201
二、電子競技業(yè)務(wù)布局 202
三、企業(yè)渠道通路分析 202
第十五節(jié) 北京目標在線科技有限公司 202
一、企業(yè)基本信息分析 202
二、電子競技業(yè)務(wù)布局 203
三、企業(yè)發(fā)展最新動向 203
第八章 中國電子競技行業(yè)投資機會及戰(zhàn)略規(guī)劃 204
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資特性分析 204
一、行業(yè)進入壁壘分析 204
二、行業(yè)盈利模式分析 204
第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資風(fēng)險分析 205
一、行業(yè)政策風(fēng)險 205
二、市場競爭風(fēng)險 205
三、技術(shù)人才風(fēng)險 205
四、投資周期風(fēng)險 206
第三節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 206
一、中國電子競技行業(yè)投資環(huán)境分析 206
二、中國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 207
三、中國電子競技特色小鎮(zhèn)投資分析 209
第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃與建議 211
一、中國電子競技行業(yè)投資機會分析 211
二、2019-2024年中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃 212
三、關(guān)于中國電子競技行業(yè)投資的建議 212
圖表目錄
圖表 1 電子競技領(lǐng)域熱門游戲 16
圖表 2 電子競技的“泛體育”屬性已在賽事層面得到充分體現(xiàn) 18
圖表 3 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈示意圖 20
圖表 4 電競游戲研發(fā)企業(yè)情況 21
圖表 5 2015-2018年中國國內(nèi)生產(chǎn)總值及增長速度 25
圖表 6 2015-2018年中國人口總量趨勢圖 26
圖表 7 2018年中國人口數(shù)及構(gòu)成情況 26
圖表 8 2015-2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模變化趨勢圖 27
圖表 9 2015-2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)細分市場結(jié)構(gòu)圖 28
圖表 10 2015-2018年中國PC游戲用戶規(guī)模變化趨勢圖 28
圖表 11 2015-2018年中國移動游戲用戶規(guī)模變化趨勢圖 29
圖表 12 2015-2018年全球電競總獎金額變化趨勢圖 31
圖表 13 2015-2018年全球電子競技賽事活躍選手規(guī)模變化趨勢圖 32
圖表 14 2015-2018年全球電子競技賽事觀眾人數(shù)變化趨勢圖 33
圖表 15 2015-2018年全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模變化趨勢圖 34
圖表 16 歐美電子競技行業(yè)商業(yè)模式 35
圖表 17 韓國電子競技行業(yè)商業(yè)模式 36
圖表 18 2019-2024年全球電子競技行業(yè)收入預(yù)測趨勢圖 37
圖表 19 2015-2018年美國電子競技行業(yè)收入變化趨勢圖 38
圖表 20 2015-2018年韓國電子競技行業(yè)收入規(guī)模變化趨勢圖 41
圖表 21 ESWC(電子競技世界杯)基本情況 43
圖表 22 韓國AfreecaTV公司主營業(yè)務(wù)分析 53
圖表 23 AfreecaTV的游戲直播內(nèi)容 53
圖表 24 AfreecaTV的商業(yè)模式示意圖 54
圖表 25 電子競技行業(yè)發(fā)展歷程 57
圖表 26 2015-2018年中國電子競技粉絲規(guī)模增長趨勢圖 58
圖表 27 2015-2018年中國電子競技市場規(guī)模增長趨勢圖 59
圖表 28 2015-2018年中國電子競技市場滲透率 59
圖表 29 2018年中國電子競技用戶性別分布 60
圖表 30 2018年中國電子競技用戶年齡分布 61
圖表 31 2018年中國電子競技用戶職業(yè)分布 61
圖表 32 2018年中國電子競技用戶個人月收入分布 62
圖表 33 2018年中國電子競技用戶學(xué)歷分布 63
圖表 34 2019-2024年中國電子競技粉絲規(guī)模預(yù)測趨勢圖 66
圖表 35 2019-2024年中國電子競技市場規(guī)模預(yù)測趨勢圖 66
圖表 36 移動電競象征電子競技的第二次工業(yè)革命 68
圖表 37 KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽 70
圖表 38 HPL英雄聯(lián)賽 71
圖表 39 移動電競賽事體系結(jié)構(gòu)圖 72
圖表 40 移動電競產(chǎn)品分類示意圖 73
圖表 41 2015-2018年中國移動電競市場規(guī)模增長趨勢圖 75
圖表 42 移動游戲直播平臺生命周期情況 75
圖表 43 移動游戲直播平臺與傳統(tǒng)游戲直播平臺對比 76
圖表 44 2018年中國游戲直播平臺移動端監(jiān)測數(shù)據(jù) 76
圖表 45 電子競技游戲平臺情況 77
圖表 46 2015-2018年中國電子競技游戲市場規(guī)模增長趨勢圖 78
圖表 47 MOBA類熱門產(chǎn)品 78
圖表 48 FPS類熱門產(chǎn)品 79
圖表 49 RTS類熱門產(chǎn)品 79
圖表 50 TCG類熱門產(chǎn)品 79
圖表 51 棋牌類熱門產(chǎn)品 80
圖表 52 競速類熱門產(chǎn)品 80
圖表 53 格斗動作類熱門產(chǎn)品 80
圖表 54 音舞類熱門產(chǎn)品 80
圖表 55 電子競技賽事分類 81
圖表 56 中國電子競技賽事發(fā)展情況 82
圖表 57 電子競技賽事資金鏈結(jié)構(gòu)圖 83
圖表 58 電子競技賽事資金池趕超眾多傳統(tǒng)體育頂級賽事 83
圖表 59 第三方電子競技賽事用戶覆蓋情況 84
圖表 60 2015-2018年中國電子競技賽事市場規(guī)模增長趨勢圖 85
圖表 61 中國PC電競賽事研發(fā)商TOP10排名 85
圖表 62 中國電競賽事運營商TOP10排名 86
圖表 63 中國移動電競產(chǎn)品研發(fā)商TOP10排名 86
圖表 64 電子競技直播平臺發(fā)展情況 89
圖表 65 2015-2018年中國電子競技游戲直播平臺用戶規(guī)模增長趨勢圖 90
圖表 66 中國電子競技游戲直播平臺內(nèi)容分布圖 90
圖表 67 中國電子競技游戲直播平臺內(nèi)容產(chǎn)品直播間占比分布 91
圖表 68 電子競技直播平臺分類情況 91
圖表 69 電子競技主要直播平臺統(tǒng)計 92
圖表 70 中國電競直播平臺泛娛樂化趨勢圖 93
圖表 71 國內(nèi)的電競市場變現(xiàn)方式 97
圖表 72 中國移動電子競技商業(yè)模式示意圖 100
圖表 73 中國電子競技游戲主要盈利模式情況 102
圖表 74 2018年部分游戲廠商游戲業(yè)務(wù)收入統(tǒng)計 104
圖表 75 2018年部分游戲廠商游戲業(yè)務(wù)利潤統(tǒng)計 105
圖表 76 第三方電競賽事變現(xiàn)渠道情況 106
圖表 77 近年來眾多第三方電競賽事停辦情況 107
圖表 78 中國電子競技賽事的主要收入來源情況 109
圖表 79 電子競技賽事分類情況 110
圖表 80 中國電子競技直播平臺資金來源情況 114
圖表 81 中國主要電子競技直播平臺資金投資情況 114
圖表 82 中國電子競技直播平臺的主要收入渠道分布 115
圖表 83 中國電子競技直播平臺資金投放分布圖 116
圖表 84 《反恐精英》基本信息 117
圖表 85 2015-2018年《夢三國》營業(yè)收入情況 134
圖表 86 2015-2018年《RuneScape》主要運營數(shù)據(jù)情況 138
圖表 87 《RuneScape》游戲付費玩家地區(qū)分布情況 139
圖表 88 2015-2018年《RuneScape Old School》主要運營數(shù)據(jù)情況 140
圖表 89 《RuneScape(Old School)》游戲付費玩家地區(qū)分布情況 140
圖表 90 RuneScape系列IP影響力廣泛 141
圖表 91 WCA(世界電子競技大賽)基本情況表 142
圖表 92 IET(義烏國際電子競技大賽)基本情況表 145
圖表 93 IET(義烏國際電子競技大賽)合作伙伴情況 146
圖表 94 IET(義烏國際電子競技大賽)合作媒體情況 146
圖表 95 NEST(全國電子競技大賽)基本情況表 148
圖表 96 NEST(全國電子競技大賽)比賽項目情況表 148
圖表 97 NESO(全國電子競技公開賽)合作伙伴情況 149
圖表 98 ECL(電子競技冠軍聯(lián)賽)合作伙伴情況 152
圖表 99 2015屆G聯(lián)賽(全國電子競技電視聯(lián)賽)比賽獎金情況表 153
圖表 100 虎牙直播業(yè)務(wù)概況 154
圖表 101 熊貓TV業(yè)務(wù)概況 157
圖表 102 戰(zhàn)旗TV業(yè)務(wù)概況 159
圖表 103 戰(zhàn)旗TV優(yōu)勢特色 160
圖表 104 火貓TV優(yōu)勢特色 164
圖表 105 2015-2018年廣州歡聚傳媒有限公司收入及利潤統(tǒng)計 167
圖表 106 廣州歡聚傳媒有限公司的主要業(yè)務(wù)情況 168
圖表 107 2018年奧飛娛樂股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品情況表 169
圖表 108 2018年奧飛娛樂股份有限公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)情況 169
圖表 109 2015-2018年奧飛娛樂股份有限公司收入及利潤統(tǒng)計 169
圖表 110 2018年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司分行業(yè)情況表 172
圖表 111 2018年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)情況 173
圖表 112 2015-2018年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司收入及利潤統(tǒng)計 174
圖表 113 2018年北京掌趣科技股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品情況表 177
圖表 114 2018年北京掌趣科技股份有限公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)情況 177
圖表 115 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司收入及利潤統(tǒng)計 178
圖表 116 2018年游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品情況表 180
圖表 117 2018年游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)情況 181
圖表 118 2015-2018年游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司收入及利潤統(tǒng)計 181
圖表 119 2018年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品情況表 184
圖表 120 2018年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)情況 185
圖表 121 2015-2018年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司收入及利潤統(tǒng)計 185
圖表 122 2018年杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品情況表 189
圖表 123 2018年杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)情況 190
圖表 124 2015-2018年杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司收入及利潤統(tǒng)計 190
圖表 125 2018年金亞科技股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品情況表 194
圖表 126 2018年金亞科技股份有限公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)情況 194
圖表 127 2015-2018年金亞科技股份有限公司收入及利潤統(tǒng)計 194
圖表 128 成都天象互動科技有限公司基本情況 198
圖表 129 廣州西山居世游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司基本情況 199
圖表 130 軟星科技(北京)有限公司基本情況 200
圖表 131 上海久游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司基本情況 201
圖表 132 北京目標在線科技有限公司基本情況 202
圖表 133 2015-2018年中國國內(nèi)生產(chǎn)總值及增長速度 207
圖表 134 2015-2018年中國國內(nèi)生產(chǎn)總值及構(gòu)成 207
圖表 135 2018年中國電競行業(yè)融資情況 208
圖表 136 中國主要游戲直播平臺融資概況 209
圖表 137 電競小鎮(zhèn)投資項目 210
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