本公司出品的研究報告首先介紹了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對虛擬現(xiàn)實行業(yè)做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對虛擬現(xiàn)實行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國虛擬現(xiàn)實行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
第一章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈分析
第二章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 平臺型商業(yè)模式
2.1.2 產(chǎn)品型商業(yè)模式
2.1.3 技術型商業(yè)模式
2.2 中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
2.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
2.2.2 產(chǎn)業(yè)政策分析
2.2.3 行業(yè)投資情況
2.2.4 市場總體規(guī)模
2.2.5 細分市場規(guī)模
2.2.6 市場競爭格局
2.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新發(fā)展分析
2.3.1 5G+VR/AR融合
2.3.2 人工智能+VR/AR
2.3.3 Cloud+VR/AR
2.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)應用前景
2.4.1 發(fā)展驅動因素
2.4.2 商用落地情況
2.4.3 產(chǎn)業(yè)應用機遇
2.4.4 商業(yè)化應用前景
第三章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場分析
3.1 虛擬現(xiàn)實設備產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.1 虛擬現(xiàn)實設備構成
3.1.2 硬件市場整體狀況
3.1.3 頭戴設備市場規(guī)模
3.1.4 硬件設備價格分析
3.1.5 科技巨頭積極布局
3.1.6 硬件設備發(fā)展狀況
3.1.7 主流設備發(fā)展方向
3.1.8 VR設備發(fā)展趨勢
3.2 虛擬現(xiàn)實輸出設備市場分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 移動端VR眼鏡
3.2.3 VR一體機設備
3.3 虛擬現(xiàn)實輸入設備市場分析
3.3.1 輸入設備市場
3.3.2 手柄類輸入設備
3.3.3 可穿戴輸入設備
3.3.4 計算機視覺動作感測
第四章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游內容分發(fā)平臺市場分析
4.1 內容分發(fā)平臺的應用背景分析
4.1.1 VR內容傳輸面臨挑戰(zhàn)
4.1.2 VR內容傳輸解決方案
4.1.3 5G+VR技術不斷優(yōu)化
4.1.4 智能手機促進作用
4.2 虛擬現(xiàn)實內容分發(fā)平臺發(fā)展狀況
4.2.1 主要平臺類型
4.2.2 市場競爭格局
4.2.3 市場發(fā)展動態(tài)
4.2.4 影片內容分發(fā)
4.3 虛擬現(xiàn)實操作系統(tǒng)市場分析
4.3.1 商業(yè)模式特征
4.3.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢
4.3.3 開源模式優(yōu)勢
4.4 虛擬現(xiàn)實內容分發(fā)平臺發(fā)展分析
4.4.1 造夢科技
4.4.2 騰訊
4.4.3 百度
4.4.4 阿里巴巴
4.5 虛擬現(xiàn)實內容分發(fā)平臺需求分析
4.5.1 開發(fā)平臺需求
4.5.2 內容分發(fā)需求
4.5.3 云服務需求
4.5.4 大數(shù)據(jù)需求
第五章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游應用內容市場分析
5.1 虛擬現(xiàn)實內容開發(fā)市場現(xiàn)狀
5.1.1 內容應用領域
5.1.2 內容制作狀況
5.1.3 內容需求現(xiàn)狀
5.2 虛擬現(xiàn)實應用市場分析
5.2.1 內容開發(fā)數(shù)量
5.2.2 內容銷售占比
5.2.3 市場發(fā)展挑戰(zhàn)
5.3 虛擬現(xiàn)實具體應用場景分析
5.3.1 VR游戲發(fā)展分析
5.3.2 VR動漫市場分析
5.3.3 VR影視產(chǎn)品發(fā)展
5.3.4 VR直播應用領域
5.3.5 VR旅游市場開發(fā)
5.3.6 VR工業(yè)制造應用
5.3.7 VR醫(yī)療應用領域
5.3.8 VR航天軍工應用
5.3.9 VR教育領域應用
5.3.10 VR商貿領域應用
第六章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資潛力分析
6.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資機會點
6.1.1 硬件市場
6.1.2 內容開發(fā)
6.1.3 軟件和關鍵技術
6.1.4 渠道類布局
6.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資策略建議
6.2.1 投資領域的選擇
6.2.2 投資標的的選擇
6.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資策略
第七章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈前景預測
7.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
7.1.1 未來發(fā)展趨勢
7.1.2 市場前景預測
7.1.3 硬件發(fā)展預測
7.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
7.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展預測
7.2.1 未來發(fā)展趨勢
7.2.2 產(chǎn)品趨勢分析
7.2.3 市場前景展望
7.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展預測
7.3.1 未來發(fā)展趨勢
7.3.2 VR行業(yè)發(fā)展方向
7.3.3 商業(yè)化應用前景
7.3.4 市場規(guī)模預測
圖表目錄
圖表1 中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈結構
圖表2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景
圖表3 VR/AR行業(yè)發(fā)展歷史
圖表4 國家層面虛擬現(xiàn)實行業(yè)相關政策
圖表5 地方層面虛擬現(xiàn)實行業(yè)相關政策
圖表6 中國AR/VR企業(yè)投融資概況
圖表7 2021年一季度中國AR/VR領域融資事件
圖表8 中國AR/VR領域融資金額TOP10企業(yè)
圖表9 中國AR/VR領域TOP10投資機構
圖表10 中國AR/VR領域融資次數(shù)TOP10企業(yè)
圖表11 中國AR/VR相關產(chǎn)品服務支出規(guī)模及預測
圖表12 2018年中國VR市場規(guī)模結構分布
圖表13 國內外虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點企業(yè)布局(一)
圖表14 國內外虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點企業(yè)布局(二)
圖表15 國內外虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點企業(yè)布局(三)
圖表16 5G+VR創(chuàng)新進展(一)
圖表17 5G+VR創(chuàng)新進展(二)
圖表18 AI+VR創(chuàng)新進展
圖表19 Cloud+VR創(chuàng)新進展
圖表20 VR+AR商業(yè)應用場景
圖表21 虛擬現(xiàn)實商業(yè)前景
圖表22 完整的VR設備及信息流轉示意圖
圖表23 VR主要設備構成
圖表24 2019年新上市發(fā)布VR硬件設備價格
圖表25 VR/AR主要設備介紹
圖表26 2019年發(fā)布的主要頭顯設備(一)
圖表27 2019年發(fā)布的主要頭顯設備(二)
圖表28 VR輸入設備的不同之處
圖表29 三種VR輸入設備比較
圖表30 虛擬現(xiàn)實內容分發(fā)平臺類型
圖表31 閉環(huán)和開源模式比較
圖表32 VR內容應用領域
圖表33 各種VR內容的特性
圖表34 影視制作領域市場主體
圖表35 消費者對VR內容的需求
圖表36 對VR內容感興趣的群體
圖表37 VR內容開發(fā)者數(shù)量占比
圖表38 VR內容數(shù)量
圖表39 VR內容銷售占比
圖表40 VR游戲分類占比
圖表41 VR內容分類占比
圖表42 開發(fā)者預測VR/AR設備實現(xiàn)基本普及的時間
圖表43 適合與VR結合的游戲類型概覽
圖表44 國內外主要VR游戲公司/團隊及其代表游戲
圖表45 2018年Steam平臺發(fā)布VR游戲內容分類占比
圖表46 VR游戲突破點
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