電子競技是指使用電子游戲進行比賽的體育項目,即利用電子設(shè)備(電腦、游戲主機、手機等)作為運動器械、操作上強調(diào)人與人之間智力與反應(yīng)力的對抗、并且達到競技層面的活動。隨著游戲?qū)?jīng)濟、社會的影響不斷加強,電子競技逐漸成為世界各國正式認可的一種體育競技運動項目。2018年,全球約有3.95億電競觀眾,其中,普通觀眾2.22億人,核心觀眾1.73億人。2018年,全球電競行業(yè)收入為8.65億美元,同比增長32%。據(jù)游戲研究機構(gòu)NewZoo的一項新研究表明,2019年全球電子競技市場的總收入將達到11億美元,與2018年產(chǎn)生的8.972億美元相比,同比增長26.7%。全球電子競技市場將達到新的高度。2018年雅加達亞運會之后,中國電競在主流話語體系中獲得了一系列肯定。通過亞運會上的優(yōu)異表現(xiàn)以及后續(xù)IG在S8英雄聯(lián)盟世界總決賽奪冠的影響,整個中國電子競技的社會認知程度在2018年完成了一次跨越式的增長。我國電子競技粉絲規(guī)模持續(xù)高增長的同時,電子競技市場規(guī)模也在不斷上升。初步統(tǒng)計2019年我國電子競技市場規(guī)模突破了1000億元。2019年,人力資源社會保障部、市場監(jiān)管總局、統(tǒng)計局正式向社會發(fā)布了13個新職業(yè)信息,其中包含電子競技運營師以及電子競技員。中國電子競技正式納入職業(yè)體系,國家對電子競技相關(guān)職業(yè)的承認,必將對電競行業(yè)新規(guī)范的樹立、就業(yè)人數(shù)的提升、新崗位的開發(fā)產(chǎn)生積極的影響。在當前背景下,中國的電子競技作為一個產(chǎn)業(yè),無論如何在未來必將呈現(xiàn)不斷成熟完善的趨勢。中商產(chǎn)業(yè)研究院預(yù)計,2025年,我國電子競技市場規(guī)模將超過3000億元。
第一章 電子競技行業(yè)發(fā)展背景
第一節(jié) 電子競技行業(yè)概述
一、電子競技的定義及分類
(一)電子競技的定義
(二)電子競技的分類
二、電子競技行業(yè)的特點
三、電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)分
四、電子競技與體育項目的關(guān)聯(lián)分析
第二節(jié) 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
一、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
二、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
三、產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析
(一)游戲運營環(huán)節(jié)分析
(二)賽事運營環(huán)節(jié)分析
(三)平臺及媒體環(huán)節(jié)分析
(四)電子競技受眾分析
第三節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
一、行業(yè)政策環(huán)境
二、行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境
三、行業(yè)社會環(huán)境
第四節(jié) 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展分析
一、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模分析
二、網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析
三、自主研發(fā)游戲市場規(guī)模分析
四、網(wǎng)絡(luò)游戲細分市場規(guī)模分析
(一)客戶端游戲市場規(guī)模狀況
(二)網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模狀況
(三)移動游戲市場規(guī)模狀況
第二章 國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒
第一節(jié) 國外電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢
一、全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析
二、全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析
(一)全球電子競技賽事獎金池規(guī)模分析
(二)全球電子競技賽事選手規(guī)模分析
(三)全球電子競技賽事觀眾規(guī)模分析
(四)全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模分析
三、國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
(一)歐美電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
(二)韓國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
四、全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測
第二節(jié) 主要國家電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經(jīng)驗借鑒
一、美國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經(jīng)驗借鑒
(一)美國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(二)美國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
(三)美國電子競技行業(yè)扶持政策
二、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經(jīng)驗借鑒
(一)韓國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(二)韓國電子競技行業(yè)發(fā)展特點
(三)韓國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
(四)韓國電子競技行業(yè)經(jīng)驗借鑒
三、法國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經(jīng)驗借鑒
(一)法國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(二)法國電子競技行業(yè)扶持政策
第三節(jié) 國外重點電子競技賽事商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒
一、法國電子競技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事運營主體分析
(三)賽事競賽項目分析
(四)賽事合作伙伴分析
二、韓國世界電子競技大賽(WCG)商業(yè)模式分析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事停辦分析
(三)賽事復(fù)活分析
三、美國世界電子職業(yè)聯(lián)賽(CPL)商業(yè)模式分析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事運營主體分析
(三)賽事競賽項目分析
四、美國DOTA2國際邀請賽商業(yè)模式分析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事運營主體分析
(三)賽事競賽獎金情況
五、美國MLG聯(lián)賽商業(yè)模式分析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事比賽模式分析
(三)MLG聯(lián)賽與GSL的交換計劃
(四)MLG聯(lián)賽成為DOTA2主要聯(lián)賽
第四節(jié) 國外電子競技直播平臺商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒
一、美國Twitch商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒
(一)Twitch基本信息分析
(二)Twitch平臺功能分析
(三)Twitch盈利模式分析
(四)Twitch游戲銷售分析
二、韓國Afreeca TV商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒
(一)Afreeca TV基本信息分析
(二)Afreeca TV主要業(yè)務(wù)分析
(三)Afreeca TV運營模式分析
(四)Afreeca TV盈利模式分析
(五)Afreeca TV發(fā)展經(jīng)驗借鑒
第三章 中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來趨勢
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)市場總體分析
一、行業(yè)發(fā)展歷程分析
(一)行業(yè)發(fā)展歷程分析
(二)行業(yè)泡沫戰(zhàn)爭歷史分析
二、電子競技用戶規(guī)模分析
三、電子競技市場規(guī)模分析
四、電子競技市場滲透率
第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)用戶情況分析
一、電子競技用戶性別分布
二、電子競技用戶年齡分布
三、電子競技用戶職業(yè)分布
四、電子競技用戶收入情況
五、電子競技用戶學(xué)歷分布
第三節(jié) 中國電子競技行業(yè)SWOT分析
一、行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢分析
二、行業(yè)發(fā)展的劣勢分析
三、行業(yè)發(fā)展的機會分析
四、行業(yè)發(fā)展的威脅分析
第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及前景
一、中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析
二、中國電子競技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
三、關(guān)于電子競技行業(yè)發(fā)展策略的建議
(一)關(guān)于電子競技行業(yè)政府管理策略的建議
(二)關(guān)于電子競技行業(yè)傳媒驅(qū)動策略的建議
(三)關(guān)于電子競技行業(yè)企業(yè)戰(zhàn)略合作的建議
(四)關(guān)于電子競技行業(yè)運動員培育策略的建議
第四章 中國電子競技行業(yè)細分領(lǐng)域市場發(fā)展狀況
第一節(jié) 中國移動電子競技市場發(fā)展狀況
一、移動電子競技市場發(fā)展分析
(一)移動電競企業(yè)價值激增
(二)移動電競賽事熱度超越端游
(三)游戲直播領(lǐng)域移動電競直播平臺方興未艾
(四)移動電競產(chǎn)品情況分析
二、移動電子競技市場規(guī)模分析
三、移動電競游戲直播生命周期
四、移動電子競技游戲直播平臺分析
第二節(jié) 中國電子競技游戲市場發(fā)展狀況
一、電子競技游戲的開展現(xiàn)狀分析
二、電子競技游戲市場規(guī)模分析
三、電子競技游戲主流類別市場發(fā)展狀況
(一)MOBA類電子競技游戲市場發(fā)展狀況
(二)FPS類電子競技游戲市場發(fā)展狀況
(三)RTS類電子競技游戲市場發(fā)展狀況
(四)其他類型電子競技游戲市場發(fā)展狀況
四、電子競技游戲市場發(fā)展前景分析
第三節(jié) 中國電子競技賽事市場發(fā)展狀況
一、電子競技賽事市場發(fā)展概述
二、電子競技賽事市場規(guī)模分析
(一)電子競技賽事資金池規(guī)模分析
(二)電子競技賽事市場規(guī)模分析
三、電子競技賽事企業(yè)TOP10排名
(一)中國PC電競賽事研發(fā)商TOP10排名
(二)中國電競賽事運營商TOP10排名
(三)中國移動電競產(chǎn)品研發(fā)商TOP10排名
四、電子競技賽事SWOT分析
五、電子競技賽事市場發(fā)展趨勢分析
第四節(jié) 中國電子競技直播平臺市場發(fā)展狀況
一、電子競技直播平臺市場發(fā)展概述
二、電子競技直播平臺用戶規(guī)模分析
三、電子競技游戲直播平臺內(nèi)容分布
四、電子競技直播平臺市場競爭狀況分析
五、電子競技直播平臺市場發(fā)展趨勢分析
第五章 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式的構(gòu)建分析
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式總體分析
一、商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
(一)商業(yè)創(chuàng)意
(二)商業(yè)模式
(三)成功的商業(yè)模式
二、商業(yè)模式構(gòu)成要素
三、電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
(一)電子競技行業(yè)商業(yè)模式現(xiàn)狀
(二)電子競技行業(yè)商業(yè)模式分類
(三)移動電子競技盈利模式分析
四、中國電子競技現(xiàn)有商業(yè)模式的問題及發(fā)展建議
(一)中國電子競技現(xiàn)有商業(yè)模式的問題
(二)中國電子競技商業(yè)模式發(fā)展的建議
第二節(jié) 中國移動電子競技商業(yè)模式的構(gòu)建
一、移動電子競技商業(yè)模式分析
二、移動電子競技盈利情況分析
第三節(jié) 中國電子競技游戲商業(yè)模式的構(gòu)建
一、電子競技游戲運營模式的定義及特點
二、中國電子競技游戲盈利模式分析
第四節(jié) 中國電子競技賽事商業(yè)模式的構(gòu)建
一、電子競技賽事運營模式的定義及特點
二、第一方電子競技賽事商業(yè)模式分析
(一)游戲收入體量大
(二)賽事運營不差錢
三、第三方電子競技賽事商業(yè)模式分析
(一)短期變現(xiàn)能力差
(二)賽事盈利難
四、中國電子競技賽事運營盈利模式分析
五、中國電子競技賽事的主要收入來源
六、中國電子競技賽事運營競爭格局分析
第五節(jié) 中國電子競技直播平臺商業(yè)模式的構(gòu)建
一、電子競技直播平臺主要運營模式
二、中國電子競技直播平臺盈利模式分析
三、中國電子競技直播平臺成本結(jié)構(gòu)分析
四、中國電子競技直播平臺資金投放分析
五、中國電子競技直播平臺的主要收入來源
六、中國電子競技直播平臺運營關(guān)鍵成功要素
第六章 電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析
第一節(jié) 電子競技游戲運營商業(yè)模式成功案例解析
一、《反恐精英》商業(yè)模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲發(fā)展歷程分析
(三)游戲在華運營企業(yè)
(四)電競性推動CS:GO
二、《魔獸爭霸》商業(yè)模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲發(fā)展歷程分析
(三)游戲市場定位分析
(四)游戲營銷模式分析
三、《DOTA2》商業(yè)模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲發(fā)展歷程分析
(三)游戲在華運營企業(yè)
(四)游戲賽事情況分析
四、《英雄聯(lián)盟》商業(yè)模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲發(fā)展歷程分析
(三)游戲市場經(jīng)營分析
(四)游戲主要賽事分析
五、《地下城與勇士》商業(yè)模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲市場經(jīng)營分析
(三)游戲跨型態(tài)布局成功
(四)游戲跨族群粉絲匯聚
(五)游戲跨領(lǐng)域共生雛形
六、《坦克世界》商業(yè)模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲經(jīng)營情況分析
(三)游戲賽事情況分析
七、《使命召喚》商業(yè)模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲發(fā)展歷程分析
(三)游戲市場銷售分析
(四)游戲研發(fā)狀況分析
八、《夢三國》商業(yè)模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲銷售收入分析
(三)游戲發(fā)展優(yōu)勢分析
(四)《夢三國2》賽事分析
九、《守望先鋒》商業(yè)模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲經(jīng)營收入分析
(三)游戲注冊玩家分析
(四)游戲賽事發(fā)展分析
十、《絕地求生》商業(yè)模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲經(jīng)營收入分析
(三)游戲注冊玩家分析
(四)游戲賽事情況分析
第二節(jié) 電子競技賽事運營商業(yè)模式成功案例解析
一、WCA(世界電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事競賽項目分析
(三)賽事收入構(gòu)成分析
(四)賽事市場關(guān)注度分析
(五)賽事在中國市場推廣現(xiàn)狀
(六)賽事在中國市場推廣策略
二、IET(義烏國際電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事創(chuàng)立背景分析
(三)賽事競賽項目分析
(四)賽事市場關(guān)注度分析
三、WEC(世界電子競技嘉年華)商業(yè)模式深度剖析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事背景介紹分析
(三)賽事競賽項目分析
(四)賽事發(fā)展情況分析
四、NEST(全國電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事舉辦背景分析
(三)賽事競賽項目分析
(四)賽事市場關(guān)注度分析
五、NESO(全國電子競技公開賽)商業(yè)模式深度剖析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事競賽項目分析
(三)賽事合作伙伴分析
(四)賽事市場關(guān)注度分析
六、WPC(世界電子競技職業(yè)精英賽)商業(yè)模式深度剖析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事競賽模式分析
(三)賽事競賽安排分析
(四)賽事市場關(guān)注度分析
七、ECL(電子競技冠軍聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事競賽項目分析
(三)賽事合作伙伴分析
(四)賽事市場關(guān)注度分析
八、G聯(lián)賽(全國電子競技電視聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事競賽項目分析
(三)賽事合作伙伴分析
(四)賽事市場關(guān)注度分析
第三節(jié) 電子競技游戲直播平臺商業(yè)模式成功案例解析
一、虎牙直播商業(yè)模式深度剖析
(一)平臺基本信息分析
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析
(三)平臺經(jīng)營情況分析
(四)平臺運營特色分析
(五)平臺投融資分析
二、斗魚TV商業(yè)模式深度剖析
(一)平臺基本信息分析
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析
(三)平臺經(jīng)營情況分析
(四)平臺運營特色分析
(五)平臺投融資分析
三、熊貓直播平臺商業(yè)模式深度剖析
(一)平臺基本信息分析
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析
(三)平臺運營特色分析
(四)平臺投融資分析
四、戰(zhàn)旗直播商業(yè)模式深度剖析
(一)平臺基本信息分析
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析
(三)平臺運營特色分析
五、龍珠直播商業(yè)模式深度剖析
(一)平臺基本信息分析
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析
(三)平臺運營優(yōu)勢分析
(四)平臺投融資分析
六、MarsTV商業(yè)模式深度剖析
(一)平臺基本信息分析
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析
(三)平臺運營模式分析
(四)平臺投融資分析
七、火貓直播商業(yè)模式深度剖析
(一)平臺基本信息分析
(二)平臺運營特色分析
(三)平臺投融資分析
八、ImbaTV商業(yè)模式深度剖析
(一)平臺基本信息分析
(二)平臺主要業(yè)務(wù)分析
(三)平臺運營模式分析
(四)平臺投融資分析
第七章 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析
第一節(jié) 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司
一、企業(yè)基本信息分析
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析
三、電子競技業(yè)務(wù)布局
四、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析
五、企業(yè)發(fā)展最新動向
第二節(jié) 廣州華多網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
一、企業(yè)基本信息分析
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析
三、電子競技業(yè)務(wù)布局
四、企業(yè)渠道通路分析
第三節(jié) 騰訊控股有限公司
一、企業(yè)基本信息分析
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析
三、電子競技業(yè)務(wù)布局
四、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析
第四節(jié) 巨人網(wǎng)絡(luò)集團股份有限公司
一、企業(yè)基本信息分析
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析
三、電子競技業(yè)務(wù)布局
四、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析
第五節(jié) 奧飛娛樂股份有限公司
一、企業(yè)基本信息分析
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析
三、電子競技業(yè)務(wù)布局
四、企業(yè)渠道通路分析
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析
第六節(jié) 浙報數(shù)字文化集團股份有限公司
一、企業(yè)基本信息分析
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析
三、電子競技業(yè)務(wù)布局
四、企業(yè)渠道通路分析
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析
第七節(jié) 北京掌趣科技股份有限公司
一、企業(yè)基本信息分析
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析
三、電子競技業(yè)務(wù)布局
四、企業(yè)渠道通路分析
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析
第八節(jié) 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
一、企業(yè)基本信息分析
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析
三、電子競技業(yè)務(wù)布局
四、企業(yè)渠道通路分析
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析
第九節(jié) 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
一、企業(yè)基本信息分析
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析
三、電子競技業(yè)務(wù)布局
四、企業(yè)渠道通路分析
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析
第十節(jié) 完美世界股份有限公司
一、企業(yè)基本信息分析
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析
三、電子競技業(yè)務(wù)布局
四、企業(yè)渠道通路分析
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析
第十一節(jié) 杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司
一、企業(yè)基本信息分析
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析
三、電子競技業(yè)務(wù)布局
四、企業(yè)渠道通路分析
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析
第十二節(jié) 金亞科技股份有限公司
一、企業(yè)基本信息分析
二、企業(yè)經(jīng)營狀況分析
三、電子競技業(yè)務(wù)布局
四、企業(yè)渠道通路分析
五、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)勢分析
第八章 中國電子競技行業(yè)投資機會及戰(zhàn)略規(guī)劃
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資特性分析
一、行業(yè)進入壁壘分析
二、行業(yè)盈利模式分析
第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資風險分析
一、行業(yè)政策風險
二、市場競爭風險
三、技術(shù)人才風險
四、投資周期風險
第三節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
一、中國電子競技行業(yè)投資環(huán)境分析
二、中國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
三、中國電子競技特色小鎮(zhèn)投資分析
第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃與建議
一、中國電子競技行業(yè)投資機會分析
二、中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃
三、關(guān)于中國電子競技行業(yè)投資的建議
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