2023-2028年中國(guó)電子競(jìng)技專題研究及發(fā)展前景預(yù)測(cè)評(píng)估報(bào)告
第一章 電子競(jìng)技的基本概述
第二章 2020-2022年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長(zhǎng)階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2020-2022年全球電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
2.2.1 電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)收規(guī)模
2.2.2 電競(jìng)市場(chǎng)收入結(jié)構(gòu)
2.2.3 電競(jìng)市場(chǎng)觀眾規(guī)模
2.2.4 區(qū)域市場(chǎng)發(fā)展格局
2.2.5 重點(diǎn)電競(jìng)企業(yè)排名
2.3 全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
2.3.1 電競(jìng)行業(yè)地位提升
2.3.2 “雙軌制”發(fā)展趨勢(shì)
2.3.3 頭部賽事價(jià)值凸顯
2.3.4 亞洲市場(chǎng)具備機(jī)會(huì)
2.3.5 行業(yè)逐步規(guī)范管理
2.3.6 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.4 2020-2022年全球電競(jìng)賽事發(fā)展?fàn)顩r
2.4.1 熱門賽事分布
2.4.2 賽事獎(jiǎng)金規(guī)模
2.4.3 賽事項(xiàng)目迭代
2.4.4 賽事類型轉(zhuǎn)變
2.4.5 電競(jìng)俱樂部排名
2.5 國(guó)外電競(jìng)市場(chǎng)典型案例分析
2.5.1 游戲開發(fā)商分析
2.5.2 最強(qiáng)勢(shì)的電子競(jìng)技協(xié)會(huì)
2.5.3 創(chuàng)新電競(jìng)衍生產(chǎn)品
第三章 2020-2022年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 政策環(huán)境
3.1.1 國(guó)家電競(jìng)政策支持
3.1.2 地方電競(jìng)政策利好
3.1.3 政策有望持續(xù)寬松
3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.2.1 全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)
3.2.2 中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)概況
3.2.3 中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)展望
3.3 社會(huì)環(huán)境
3.3.1 居民收入水平提升
3.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
3.3.3 電競(jìng)職業(yè)偏見改觀
3.3.4 電競(jìng)社會(huì)認(rèn)可度提升
3.3.5 電競(jìng)納入教育范疇
3.4 技術(shù)環(huán)境
3.4.1 PC硬件提供支持
3.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展環(huán)境
3.4.3 電競(jìng)技術(shù)聯(lián)盟建設(shè)
3.5 產(chǎn)業(yè)環(huán)境
3.5.1 游戲市場(chǎng)規(guī)模
3.5.2 游戲用戶數(shù)量
3.5.3 游戲海外市場(chǎng)
3.5.4 游戲細(xì)分市場(chǎng)
第四章 2020-2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.1 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
4.1.1 萌芽期
4.1.2 發(fā)展期
4.1.3 低谷期
4.1.4 崛起期
4.2 2020-2022年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展綜述
4.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.2.2 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
4.2.3 行業(yè)發(fā)展特征
4.2.4 行業(yè)管理模式
4.2.5 行業(yè)輻射效應(yīng)
4.2.6 市場(chǎng)格局分析
4.2.7 企業(yè)分布狀況
4.3 2020-2022年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)運(yùn)行分析
4.3.1 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
4.3.2 細(xì)分市場(chǎng)份額
4.3.3 電競(jìng)用戶規(guī)模
4.3.4 電競(jìng)從業(yè)人員
4.3.5 電競(jìng)市場(chǎng)需求
4.4 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.4.1 優(yōu)勢(shì)(Strengths)
4.4.2 劣勢(shì)(Weaknesses)
4.4.3 機(jī)會(huì)(Opportunities)
4.4.4 威脅(Threats)
4.5 中國(guó)電競(jìng)用戶行為特征分析
4.5.1 用戶基本畫像
4.5.2 用戶經(jīng)濟(jì)水平
4.5.3 用戶線上愛好
4.5.4 游戲類型偏好
4.5.5 用戶觀看時(shí)長(zhǎng)
4.5.6 衍生內(nèi)容觀看狀況
4.6 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)存在的問題分析
4.6.1 IP原創(chuàng)力不足
4.6.2 傳播影響力不足
4.6.3 產(chǎn)業(yè)鏈集聚性不足
4.6.4 俱樂部運(yùn)營(yíng)機(jī)制問題
4.7 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 培養(yǎng)原創(chuàng)人才
4.7.2 全產(chǎn)業(yè)鏈布局
4.7.3 優(yōu)化升級(jí)策略
4.7.4 行業(yè)管理策略
4.7.5 行業(yè)營(yíng)銷策略
第五章 電競(jìng)行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.2.1 客戶價(jià)值主張
5.2.2 資源和生產(chǎn)過程
5.2.3 盈利模式
5.3 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.3.1 電競(jìng)+直播經(jīng)濟(jì)
5.3.2 電競(jìng)+冠名贊助
5.3.3 電競(jìng)硬件產(chǎn)品
5.3.4 線下文化旅游
5.3.5 賽事場(chǎng)館開發(fā)
5.3.6 電競(jìng)內(nèi)容IP開發(fā)
5.4 我國(guó)電子競(jìng)技各環(huán)節(jié)商業(yè)模式價(jià)值評(píng)價(jià)
5.4.1 內(nèi)容授權(quán)
5.4.2 媒介平臺(tái)
5.4.3 視頻主播
5.4.4 電競(jìng)明星
5.4.5 賽事運(yùn)營(yíng)
5.4.6 俱樂部運(yùn)營(yíng)
5.5 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式的思考
5.5.1 現(xiàn)存的問題
5.5.2 發(fā)展的建議
第六章 2020-2022年電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析
6.1 電競(jìng)賽事市場(chǎng)發(fā)展綜況
6.1.1 電競(jìng)賽事發(fā)展階段
6.1.2 電競(jìng)賽事發(fā)展效應(yīng)
6.1.3 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)產(chǎn)業(yè)鏈
6.2 2020-2022年中國(guó)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
6.2.1 電競(jìng)賽事收入規(guī)模分析
6.2.2 電競(jìng)賽事市場(chǎng)發(fā)展特點(diǎn)
6.2.3 電競(jìng)賽事市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.4 主要電競(jìng)賽事主辦機(jī)構(gòu)
6.2.5 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)模式
6.3 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)盈利模式分析
6.3.1 虛擬門票
6.3.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)
6.3.3 游戲發(fā)行
6.3.4 廣告與版權(quán)
6.4 英雄聯(lián)盟賽事案例分析
6.4.1 賽事基本介紹
6.4.2 賽事體系分析
6.4.3 賽事推廣模式
6.4.4 賽事發(fā)展愿景
第七章 2020-2022年電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1 電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
7.1.1 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
7.1.2 直播平臺(tái)發(fā)展歷程
7.1.3 電競(jìng)直播監(jiān)管新規(guī)
7.1.4 電競(jìng)直播行業(yè)分類
7.1.5 直播平臺(tái)融資動(dòng)態(tài)
7.2 游戲直播產(chǎn)業(yè)運(yùn)行情況分析
7.2.1 游戲直播市場(chǎng)規(guī)模
7.2.2 游戲直播市場(chǎng)分布
7.2.3 游戲直播用戶規(guī)模
7.2.4 平臺(tái)主播收入占比
7.2.5 主播歸屬集中狀況
7.2.6 游戲直播市場(chǎng)趨勢(shì)
7.3 游戲直播平臺(tái)發(fā)展模式分析
7.3.1 游戲直播平臺(tái)結(jié)構(gòu)
7.3.2 直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)
7.3.3 直播平臺(tái)成本分析
7.3.4 平臺(tái)盈利模式分析
7.4 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析
7.4.1 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)梯隊(duì)
7.4.2 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)加劇
7.4.3 電競(jìng)直播平臺(tái)戰(zhàn)略布局
7.4.4 電競(jìng)直播平臺(tái)發(fā)展方向
7.5 電競(jìng)直播平臺(tái)模式案例分析
7.5.1 虎牙直播平臺(tái)
7.5.2 斗魚直播平臺(tái)
第八章 2020-2022年電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 電競(jìng)地產(chǎn)分析
8.1.1 電競(jìng)與商業(yè)地產(chǎn)融合
8.1.2 電競(jìng)小鎮(zhèn)項(xiàng)目動(dòng)態(tài)
8.1.3 電競(jìng)地產(chǎn)投資動(dòng)態(tài)
8.1.4 電競(jìng)酒店市場(chǎng)火熱
8.1.5 行業(yè)發(fā)展問題及對(duì)策
8.2 電競(jìng)內(nèi)容制作
8.2.1 電競(jìng)內(nèi)容市場(chǎng)概況
8.2.2 電競(jìng)內(nèi)容制作發(fā)展階段
8.2.3 主流電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)介紹
8.2.4 電競(jìng)內(nèi)容公司發(fā)展方向
8.2.5 電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)盈利方向
8.2.6 電競(jìng)內(nèi)容IP的影視應(yīng)用
8.3 電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)
8.3.1 電競(jìng)游戲生命周期
8.3.2 電競(jìng)游戲廠商分析
8.3.3 電競(jìng)游戲銷售規(guī)模
8.3.4 電競(jìng)游戲發(fā)展特點(diǎn)
8.3.5 競(jìng)技類游戲排行榜
8.3.6 電競(jìng)游戲熱度分布
8.4 其他環(huán)節(jié)分析
8.4.1 電競(jìng)俱樂部
8.4.2 電競(jìng)解說員/主播
8.4.3 賽事執(zhí)行方
8.4.4 賽事贊助商
第九章 2019-2022年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)潛力企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.1 巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.1.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.1.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.1.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.1.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.2 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.2.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.2.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.2.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.2.6 未來前景展望
9.3 浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.3.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.3.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.3.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.7 未來前景展望
9.4 蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.4.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.4.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.4.7 未來前景展望
9.5 東方明珠新媒體股份有限公司
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.5.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.5.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.5.7 未來前景展望
9.6 北京掌趣科技股份有限公司
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.6.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.6.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.6.6 未來前景展望
9.7 完美世界股份有限公司
9.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.7.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.7.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.7.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.7.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.7.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.7.7 未來前景展望
9.8 深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
9.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.8.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.8.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.8.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.8.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.8.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.8.7 未來前景展望
9.9 北京昆侖萬維科技股份有限公司
9.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.9.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.9.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.9.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.9.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.9.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.9.7 未來前景展望
9.10 愷英網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
9.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.10.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.10.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.10.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.10.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.10.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.10.7 風(fēng)險(xiǎn)因素分析
第十章 2020-2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資狀況分析
10.1 電子競(jìng)技市場(chǎng)投資形勢(shì)
10.1.1 電競(jìng)投資狀況
10.1.2 融資區(qū)域分布
10.1.3 融資結(jié)構(gòu)分析
10.1.4 資本主體分析
10.2 互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)加快電競(jìng)市場(chǎng)投資
10.2.1 騰訊
10.2.2 網(wǎng)易
10.2.3 嗶哩嗶哩
10.3 地方政府投資布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
10.3.1 重慶
10.3.2 上海
10.3.3 江蘇
10.3.4 杭州
10.3.5 廣州
10.3.6 貴陽
第十一章 2023-2028年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資潛力分析
11.1 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)消費(fèi)增長(zhǎng)潛力
11.1.1 愛好者邊際消費(fèi)傾向
11.1.2 消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
11.1.3 消費(fèi)具有大幅拓展空間
11.1.4 新興市場(chǎng)消費(fèi)推動(dòng)發(fā)展
11.2 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)盈利增長(zhǎng)潛力
11.2.1 電競(jìng)觀看流量將拓增
11.2.2 電競(jìng)直播挖掘商業(yè)價(jià)值
11.2.3 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.2.4 電競(jìng)衍生行業(yè)發(fā)展?jié)摿?/div>
第十二章 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資趨向分析及投資建議
12.1 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資趨向分析
12.1.1 電競(jìng)俱樂部
12.1.2 電競(jìng)賽事
12.1.3 移動(dòng)電競(jìng)
12.1.4 電競(jìng)教育
12.2 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資壁壘分析
12.2.1 競(jìng)爭(zhēng)壁壘
12.2.2 技術(shù)壁壘
12.2.3 資金壁壘
12.3 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的投資價(jià)值評(píng)估及投資建議
12.3.1 投資價(jià)值綜合評(píng)估
12.3.2 市場(chǎng)機(jī)會(huì)矩陣分析
12.3.3 市場(chǎng)進(jìn)入時(shí)機(jī)判斷
12.3.4 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資建議
12.4 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)主要投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
12.4.1 政策風(fēng)險(xiǎn)
12.4.2 收視風(fēng)險(xiǎn)
12.4.3 盈利風(fēng)險(xiǎn)
第十三章 2023-2028年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)
13.1 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
13.1.1 電競(jìng)賽事發(fā)展趨勢(shì)
13.1.2 電競(jìng)俱樂部發(fā)展趨勢(shì)
13.1.3 移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展趨勢(shì)
13.1.4 電競(jìng)城市發(fā)展趨勢(shì)
13.1.5 電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展趨勢(shì)
13.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展方向分析
13.2.1 電競(jìng)專業(yè)化與市場(chǎng)化
13.2.2 電競(jìng)制度化
13.2.3 電競(jìng)娛樂化
13.2.4 電競(jìng)?cè)窕?br />13.2.5 電競(jìng)細(xì)分化
13.3 2023-2028年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)預(yù)測(cè)分析
13.3.1 2023-2028年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)影響因素分析
13.3.2 2023-2028年中國(guó)電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
13.3.3 2023-2028年中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表目錄
圖表 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)組成
圖表 海外電子競(jìng)技發(fā)展示意圖
圖表 2018-2021年全球電競(jìng)競(jìng)技收入
圖表 2021年全球電子競(jìng)技收入構(gòu)成
圖表 2019-2024年全球電競(jìng)觀眾數(shù)量及預(yù)測(cè)
圖表 2021年全球電子競(jìng)技區(qū)域市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
圖表 海外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2021年觀看時(shí)長(zhǎng)最多的電競(jìng)游戲TOP10
圖表 2021年全球電競(jìng)獎(jiǎng)金排名
圖表 主流電子競(jìng)技項(xiàng)目介紹
圖表 不同的賽事類型比較
圖表 海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
圖表 2021年海外受歡迎度電競(jìng)俱樂部TOP10
圖表 游戲開發(fā)商電競(jìng)行業(yè)行為對(duì)比分析
圖表 KeSPA的壟斷型權(quán)力架構(gòu)
圖表 Vulcun平臺(tái)商業(yè)模式介紹
圖表 2017-2021年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)速度
圖表 2017-2021年全國(guó)三次產(chǎn)業(yè)增加值占國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值比重
圖表 2021年年末人口數(shù)及其構(gòu)成
圖表 2017-2021年全國(guó)城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)
圖表 2021年居民消費(fèi)價(jià)格月度漲跌幅
圖表 2021年居民消費(fèi)價(jià)格比上年漲跌幅度
圖表 2021-2022年全國(guó)居民消費(fèi)價(jià)格漲跌幅
圖表 2022年居民消費(fèi)價(jià)格主要數(shù)據(jù)
圖表 2017-2021年年末常住人口城鎮(zhèn)化率
圖表 2017-2021年社會(huì)消費(fèi)品零售總額及其增長(zhǎng)速度
圖表 2021-2022年全國(guó)社會(huì)消費(fèi)品零售總額同比增速
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